Playstataion Plus

wtorek, 31 stycznia 2012

Max Payne 3

Gra akcji/TPP. Po raz trzeci spotykamy Maksa Payne’a – policjanta, który stracił rodzinę, nadzieję i wiarę w sprawiedliwość. Niegdysiejszy oficer NYPD przeniósł się do skażonego przestępczością Sao Paulo, by pracować tam jako ochroniarz jednej z bogatych rodzin.
Max Payne 3 to strzelanina TPP, będąca trzecią odsłoną kultowego cyklu i zarazem kontynuacją historii policjanta Maksa Payne’a. Produkcją gry nie zajmowało się jednak znane z poprzednich dwóch odsłon serii studio Remedy, lecz kanadyjski oddział firmy Rockstar Games, mieszczący się w Vancouver.
Dzięki Max Payne 3 poznajemy zupełnie nowy rozdział z życia głównego bohatera. Słynny detektyw jest osiem lat starszy, zmęczony egzystencją i jeszcze bardziej cyniczny niż do tej pory. Payne zmienił się z wyglądu - jedyne owłosienie na jego głowie to zaniedbany zarost, twarz ma naznaczoną zmarszczkami i bliznami, a skórę na czole rozpinają mu żyły. Również z postury to też już nie ten sam Max. Teraz nasz podopieczny robi wrażenie muskularną sylwetką, podkreślaną przez przylegającą do ciała koszulkę. O sto osiemdziesiąt stopni zmieniła się także jego sytuacja życiowa. Niegdysiejszy oficer NYPD przeniósł się do skażonego przestępczością Sao Paulo, by pracować tam jako ochroniarz jednej z bogatych rodzin. Wspólnie z Maksem bierzemy udział w szeregu niebezpiecznych misji i staramy się wykorzystać ostatnią szansę, by wydostać bohatera z przepaści osamotnienia, zagubienia i uzależnienia od leków.
Czarnobiała stylistyka gry została zastąpiona widokiem obskurnych gett, które jak labirynt kryją w sobie setki wrogów, czających się w bramach, na rogach ulic i w cieniu palmowych liści. W Max Payne 3 możemy wspinać się po niewysokich murach, korzystać z dwóch różnych rodzajów broni jednocześnie oraz szybko podbiegać do osłon, by niczym w Gears of War przeczekać grad kul. Tytuł pozwala także na robienie z przypadkowych osób żywych tarcz, spowalnianie akcji (bullet time) i branie udziału w sekwencjach zręcznościowych (environmental bullet time).
Nie znaczy to jednak, że całkowicie żegnamy się z Maksem, jakiego znamy z poprzednich odsłon serii. W fabułę wplecione zostały liczne flashbacki, które przybliżają nam, co dokładnie stało się pomiędzy drugą a trzecią częścią cyklu i wyjaśniają, dlaczego bohater znalazł się właśnie w takim położeniu.
Max Payne 3 wykonany został na silniku RAGE, który w dużej mierze stanowił o sukcesie GTA IV. W roli Maksa Payne’a powraca James McCaffrey - tym razem nie tylko użyczył głosu bohaterowi, ale także „zagrał” go dzięki technologii motion capture. Po raz pierwszy w historii cyklu produkt oferuje również kilka trybów rozgrywki multiplayer.

piątek, 20 stycznia 2012

Dołącz

Dołącz do nas pomoż nam tworzyć.Jeżeli znasz się na grach to opisz wszystko w co grałeś co czułeś co słyszałeś   i co widziałeś rozpisz się. Jeżeli znasz się na grach napewno cię przyjmiemy ^^.
                                                         Zapraszamy

czwartek, 19 stycznia 2012

Kingdom Under Fire II

Hybryda strategii czasu rzeczywistego i roleplaya, nastawiona na rozgrywki w trybie sieciowym tysięcy graczy z całego świata jednocześnie.
Kingdom Under Fire II jest, podobnie jak pozostałe odsłony serii (A War of HeroesThe Crusaders, Heroes i Circle of Doom), hybrydą strategii czasu rzeczywistego i roleplaya, z tą jednak różnicą, że tym razem twórcy, koreańskie studia Phantagram i Blueside, postawili na tryb sieciowy umożliwiając starcia tysiącom graczy z całego świata jednocześnie. Otrzymaliśmy więc grę typu MMOARTS, pod względem sposobu prowadzenia rozgrywki i fabuły najbardziej zbliżoną doKingdom Under Fire: Yhe Crusaders.
Akcja Kingdom Under Fire II ponownie przenosi nas do świata Bersia przypominającego Europę z czasów średniowiecza. Tym razem jednak do nieustającej wojny pomiędzy Human Alliance (Elfy i ludzie), a Dark Legionem (Orki i Ogry) dołączyła trzecia frakcja - pochodząca z innego wymiaru Encablossa (jej szeregi zasilają mutanty i potwory). Oczywiście w związku z pojawieniem się nowej rasy do znanych z poprzednich odsłon bohaterów dołączyli kolejni z unikalnym wyglądem i umiejętnościami. W trakcie zabawy zwiedzimy ogromny kontynent i nieznane dotąd lądy.
Jak nietrudno się domyśleć, na początku musimy opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu, a następnie zrobić wszystko co w naszej mocy, aby zdominować pozostałe nacje. W tym celu tworzymy potężną armię i prowadzimy ją do boju. Jeśli jednak nasz przeciwnik jest zbyt potężny zawsze możemy połączyć siły z innymi graczami. Starcia są naprawdę epickie, gdyż na polu bitwy spotykają się często wielotysięczne armie. Szczególnie widowiskowe są oblężenia zamków i fortec, zresztą podczas ich realizacji twórcy wzorowali się na scenach z takich filmów jak Władca Pierścieni czyKrólestwo Niebieskie. Atakujący starając się przedostać przez mury obronne rzucają drabiny, atakują katapultami i usiłują wyważyć główną bramę, natomiast obrońcy próbują na bieżąco naprawiać zniszczenia i uniemożliwić najeźdźcom wtargnięcie. Rzeczą normalną są również walki na murach zamkowych. W bitwach bierze udział także nasz awatar (jednocześnie dowódca wojsk), którego działaniami możemy kierować z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby. Najazdy na wrogie terytoria i obrona własnych ziem to jednak nie wszystko, czym twórcy postanowili wypełnić nasz czas. Możemy również, jak w typowym MMORPGu, rozmawiać z innymi graczami, zawierać sojusze, wymieniać się z nimi i tworzyć gildie, które z kolei mogą połączyć się w jeszcze większe ugrupowania.
Chociaż główną atrakcją Kingdom Under Fire II są właśnie rozgrywki sieciowe, deweloperzy przygotowali również kampanię dla jednego gracza przypominającą tę znaną z The Crusaders, chociaż bardziej rozbudowaną i posiadającą ciekawszą fabułę. Podobnie jak tam musimy pomóc wybranej nacji zagarnąć terytoria pozostałych, a kiedy już uda nam się zapanować nad całym kontynentem odnosimy zwycięstwo. Chociaż nasze postępy w trakcie solowej zabawy nie mają wpływu na świat w multiplayerze i odwrotnie, to jednak po ukończeniu kampanii otrzymujemy pewne dodatkowe elementy, które możemy wykorzystać w trakcje starć z żywymi graczami.
W porównaniu z poprzednimi częściami, w Kingdom Under Fire II poprawie uległ system prowadzenia rozgrywki, a przede wszystkim zarządzania jednostkami - teraz jest on bardziej intuicyjny, a jednocześnie pozwala na wykorzystanie różnych, nawet zaawansowanych bardziej złażonych taktyk. Gra charakteryzuje się świetną oprawą audiowizualną, natomiast zaawansowany silnik graficzny umożliwia pojawienie się na ekranie tysięcy jednostek jednocześnie.

Mafia II - recenzja

Długie oczekiwanie mamy za sobą. Mafia II wreszcie trafiła na rynek. Czy warto było czekać? Czy twórcy udźwignęli brzemię sukcesu sprzed lat? Przeczytajcie...
Ot, lekko podrasowana bryczka...
Graficznie, technologicznie, fabularnie - na wielu polach Mafia IIkładzie na łopatki. Solidna robota, nie tylko rzemieślnicza, ale i artystyczna. Gra wspiera też niemal wszystkie najnowsze technologie, z obrazem 3D i całością APEX/PhysX na czele - poświęciliśmy zresztą temu tematowi całkowicie odrębny artykuł. Wszystko to za relatywnie niewielką cenę, jeśli idzie o wymagania sprzętowe, bo kod został rewelacyjnie zoptymalizowany. Nie zauważyliśmy kłopotów ze stabilnością. Bajka? Cóż, nawet i ten diament ma jednak drobne rysy. Przede wszystkim nie wykorzystany potencjał wielkiego, wspaniałego miasta - czyli brak jakichkolwiek zadań pobocznych.
Dawno temu w Ameryce
Nie ma to jak odpoczynek na łonie natury
W zasadzie może raczej "Dawno temu w Czechach"... W zamierzchłych czasach, gdy studio 2K Czech nazywało się Illusion Softworks i pozostawało niezależnym deweloperem, narodził się pomysł na grę, która nieco czerpałaby z GTA, ale zarazem oferowała coś więcej. Filmową fabułę gangsterską chociażby. Ciekawszy model jazdy na dodatek. No i dopieszczoną, stylową oprawę graficzną. Tak właśnie powstała gra Mafia: The City of Lost Heaven. Pomysł wypalił, więc twórcy zaczęli coś przebąkiwać o kontynuacji... No i przebąkiwali tak bite osiem lat.
Dziś oczekiwanie mamy już za sobą. Czas płynął, napływały coraz to nowsze informacje - na przykład, żeMafia II będzie kontynuacją sensu stricte. Inny bohater, inne miasto, inne czasy, za to ten sam tytuł i pomysł na rozgrywkę. Wielkie miasto, wielkie kłopoty, piękne samochody i świst kul w zaułkach. Mamy rok 1944, na świecie trwa wojna, a w Empire Bay City (miasto w tej grze to swoista wariacja na temat Nowego Jorku, zwanego zresztą czasem Empire State) spokojnie robi się interesy. Zwłaszcza w okolicach Małej Italii...
Vito, czyli chłopak z ferajny
Nasza postać w grze Mafia II wywodzi się właśnie z Małej Italii. Vito Scaletta urodził się na Sycylii, ale opuścił ojczyznę jako mały chłopiec, wraz z rodzicami i siostrą. Udało im się przeżyć w Empire Bay City, ale trudno ich warunki bytowe nazwać godnymi. Dlatego młody Vito, wraz z kumplem, zaczął szukać szczęścia poza ciężką pracą i legalnym biznesem. Nie było to jednak wcale tak proste i zyskowne, jak myślał...

LittleBigPlanet - recenzja gry

LittleBigPlanetMałaWielkaPlaneta rzeczywiście jest wielka
LittleBigPlanet emanuje bezpretensjonalnym wdziękiem mocniej niż Scarlett Johansson, choć szmaciane sackboye nigdy nie występowały w filmach Woody Allena. Sony zaserwowało wszystkim swoim fanom grę uroczą i przemiłą, którą porównać można tylko z koszykiem pełnym kudłatych szczeniaczków lub kociąt.


Zacznijmy może od tego, co zwykle znajduje się w podsumowaniach recenzji. Wielu niecierpliwych czytelników i tak od razu do tego fragmentu przeskakuje, więc z myślą o ich wygodzie umieścimy podsumowanie na samym początku. LittleBigPlanet to świetna gra. Każdy posiadacz PlayStation 3 powinien serio pomyśleć nad jej nabyciem, a potem niezależnie od tego jakie wnioski mu z tego myślenia wypłyną, powinien iść do sklepu i grę kupić. LBP jest też decydującym argumentem jeżeli ktoś nosi się z zamiarem zainwestowania w PS3 w ogóle - jeśli planowaliście sprawić sobie konsolę Sony, to koniecznie poszukajcie zestawu z LittleBigPlanet, bo to najlepszy możliwy start na tej platformie. Jeżeli jednak ktoś chciałby pod wpływem impulsu i bardzo dobrych recenzji (takich jak ta, na przykład) oraz porozrzucanych po całym mieście szerokoformatowych reklam kupić PS3 z LittleBigPlanet bez wcześniejszego namysłu, to ostrzegamy lojalnie, że ta gra jest dobra - ale nie aż tak dobra, by się na nią rzucać tłumnie i bezrozumnie. To tylko gra zresztą, nie Scarlett Johansson. Ani Woody Allen.

Planeta


Tłum zresztą jest kluczową sprawą jeśli chodzi o LittleBigPlanet. Żeby gra żyła i się rozwijała potrzebny jest naprawdę duży, tak na oko kilkumilionowy, tłum jej fanów. Żeby zaś dobrze się przy LBP bawić i nie żałować wysupłanych złotówek, trzeba za każdym razem zgromadzić przed telewizorem tłumek o wiele mniejszy - cztery osoby to optymalna ilość, mogą być też dwie.Samotna zabawa bowiem nie jest aż taka przyjemna.

niedziela, 15 stycznia 2012

Bulletstorm - recenzja

Bulletstorm - okładkaBulletstorm - okładka
Kopnij przeciwnika w krocze i wepchnij na wielkiego kaktusa. Przyczep do następnego ładunek wybuchowy i zdetonuj nad głowami towarzyszy. Bulletstorm udowadnia, że z takich małych, życiowych przyjemności można zbudować pełnokrwistą grę.
Słowem kluczem do rozgryzienia produkcji People Can Fly jest "pulpa". W innych czasach i mediach, takie historie jak przygody Graysona Hunta kupowalibyśmy pod postacią komiksów lub wydrukowanych na lichym papierze książek w miękkich okładkach, ilustrowanych wizerunkami facetów z dużymi karabinami i piersiastych babek w opałach. Zwijane w rulon, chowane do tylnych kieszeni spodni pod niepozorną, budżetową formą skrywały dawkę prostej, niewymagającej rozrywki, która po prostu robiła dobrze.

I taki jest właśnie Bulletstorm.

Główne danie to system strzałów specjalnych, skillshotów, rzecz, która zachęca graczy do zabawy swoimi przeciwnikami i eliminowania ich w możliwie najciekawszy i najbardziej widowiskowy sposób. Im lepsza akcja, tym więcej punktów, za punkty można zaś kupić sprzęt i amunicję do wykonywania kolejnych strzałów i tak w kółko. Skillshoty są jednak integralną częścią mechaniki i bez nich nie byłoby po prostu Bulletstorm. Na początku myślałem, że to atrakcja, która wystarczy na pierwsze kwadranse, ale dziewięć godzin później, w finale, nadal sprawiała mi frajdę.

Cena skąpstwa

System wymusza zupełne inne podejście. Dla przykładu: specjalny pocisk do strzelby kosztuje 1000 punktów. Zwyczajne zabicie wroga daje tych punktów jedynie 10. Nagle gracz zaczyna kombinować, co też musi zrobić, aby zakup mu się zwrócił i starczył na następny. To nie jest, co może zawieść niektórych, Painkiller 2 czy Serious Sam 3, gdzie radośnie mordowałoby się hordy wrogów bez większego zastanowienia. Choć akcja potrafi być równie intensywna, to przeciwników jest mniej i trzeba się zastanawiać, jaki sposób okaże się najlepszy, by zrobić komuś krzywdę. Zachęcanie gracza do sadyzmu mogłoby niepokoić, gdyby nie to, że przemoc została tutaj ujęta w porządny, niedający się ominąć nawias.


To, co mi się najbardziej podoba w grze People Can Fly, to fakt, że obok satysfakcjonującej mechaniki, udało się twórcom stworzyć wiarygodną i wciągającą historię, która idealnie wpasowuje się w ramy wyznaczone przez wspomnianą na początku pulpę. Główni bohaterowie wyglądają jak odrzucona obsada Gears of War. Są kolejnymi mięśniakami z karabinami, jakich wielu w tej branży, ale dla odmiany, oni doskonale zdają sobie z tego sprawę. Twórcy wielokrotnie naśmiewają się z różnych gatunkowych zagrywek i wytartych motywów, robiąc to nieco bardziej subtelnie niż wynajęta agencja reklamowa w pastiszowej grze Duty Calls.

Kapitanie, mój kapitanie

Grayson Hunt jest byłym wojskowym, który po popadnięciu w konflikt ze zbrodniczym przełożonym, wraz z kolegami z oddziału wybrał los kosmicznego pirata. Pewnego dnia ich losy z powrotem krzyżują się z generałem Serano, w rezultacie czego wszyscy razem lądują na planecie wypełnionej po brzegi krwiożerczymi mutantami, mięsożernymi roślinami i innymi paskudami. Zadanie jest proste: wydostać się z tego szamba, ale fabuła ma kilka interesujących zwrotów akcji, dzięki czemu przygodowa historia trzyma w napięciu.


Główny bohater jest jednym z tych głupkowatych buców, o których nie wiadomo, czy chce się od nich uciec, czy przytulić. Znajduje się gdzieś w połowie drogi pomiędzy Lobo a kapitanem Malcolmem Reynoldsem z Firefly. Razem z innymi bohaterami dostał bardzo dobrze napisane, celowo czerstwe dialogi, pełne wymyślnych i zabawnych przekleństw, które uwiarygadniają pulpowy charakter Bulletstorm. Co prawda fabuła zaczyna zgrzytać, gdy historia uderza w poważniejsze tony, nie przekonała mnie też postać Trishki, ale te zawahania nie psują ogólnego odbioru opowieści.

Echoo. Echoooooo

Miałem okazję zobaczyć, jak Bulletstorm wygląda na kilku różnych ekranach, monitorach i platformach i na każdej prezentował się co najmniej bardzo dobrze. Wersja na Xboksa, z którą spędziłem najwięcej czasu, straszyła czasami niedoczytanymi teksturami, ale gra była płynna i po prostu ładna. Planeta, na której toczy się akcja, Stygia, to turystyczny eksperyment, który zakończył się spektakularną porażką inwestorów. Nieliczenie się z prawami pracowniczymi i środowiskiem doprowadziło do tego, że gracze mają okazję zwiedzać opuszczone kompleksy górnicze czy zdewastowane hotele. Ludzie z People Can Fly pokazują, że dobrze wiedzą, co zrobić, aby wycisnąć odpowiednią oprawę graficzną z wysłużonego silnika Unreal.


Tryb Echo, w którym gracze starają się zdobyć jak najwięcej punktów na wydzielonych z głównej kampanii etapach, przez kilka tygodni święcił triumfy na Xbox Live i PlayStation Network, za sprawą udostępnionego dema. W pełnej wersji plansz do śrubowania wyników jest ponad dziesięć i miłośnikom tak pojętej rywalizacji mogą dostarczyć sporo rozrywki.

Osobna sprawa to tryb anarchii, w którym maksymalnie czterech graczy współpracuje ze sobą, aby zdobyć jak najwyższy wynik podczas walki z kolejnymi falami wrogów. Jest to w gruncie rzeczy wariacja znanej od lat "hordy", ale w wydaniu bulletstormowym wygląda to tak, że przyczyną porażki jest częściej niewyrobienie się z limitem punktowym, niż śmierć z ręki złych ludków. Anarchia, jak zwykle, nie jest idealna. Gra w cztery osoby to czysty chaos, sami twórcy przyznają, że lepiej im się gra w dwie osoby, czasami okazuje się, że uganianie się w kwartecie za gromadą nieuchwytnych i zwinnych snajperów nie jest najciekawszą rzeczą pod słońcem.

Werdykt

Gry od dawna zmagają się z opowiadaniem poważnych historii, jednakże większości z nich wychodzi to zupełnie niepoważnie. Twórcy Bulletstorm jak najbardziej poważnie podeszli do stworzenia zupełnie niepoważnej, po prostu zabawnej gry. Bez traktowania gracza jak debila, bez napinania się nie wiadomo na co, zupełnie szczerze i otwarcie gra oferuje stuprocentową frajdę. To nie jest produkcja, która spodoba się wszystkim. Ludzie będą narzekać na przemoc, przekleństwa i to, że jest to "tylko strzelanka". Ale w ramach konwencji, Bulletstorm jest pulpą najwyższej próby

Dark Souls - recenzja

Demon's Souls to cichy hit z PlayStation 3, którego głównym wyróżnikiem był niezwykle wysoki poziom trudności. Trochę niespodziewany sukces tego tytułu doprowadził do powstania jego duchowego następcy, Dark Souls, z którym tym razem mogą zapoznać się również posiadacze Xboxa 360.
Droga Demon's Souls do sukcesu nie była prosta. Gra została wydana pierwotnie tylko w Japonii, jej twórcy uważali, że jest za trudna dla białego gracza. Na szczęście deweloperzy ugięli się w końcu pod naporem próśb konsumentów spragnionych możliwości zagrania w wersję dla nich zrozumiałą i wypuścili grę na amerykańskim, a w końcu także i europejskim rynku (z niemal półtorarocznym poślizgiem w stosunku do premiery japońskiej). Demon's Souls zebrało zarówno dobre oceny branżowych pism i serwisów internetowych jak i oddanie graczy z całego świata.
Dark Souls
Dla osoby znającej poprzedni tytuł początkowy kontakt z Dark Souls jest jak powrót na znajome terytorium. Na pierwszy rzut oka gra wygląda nie tyle jak kontynuacja (którą tak naprawdę nie jest), ale wręcz jak dodatkowy zestaw misji. Wszystko wygląda tu znajomo i podobnie do Demon'a Souls, od ekranu tworzenia postaci, przez interfejs i sterowanie, aż po projekty broni, zbroi, poziomów i przeciwników. Żeby było jasne, nie jest to zarzut tylko stwierdzenie faktu - fanom absolutnie nie będzie to przeszkadzać, a "świeżaki" tego nie zauważą.
Historia w Dark Souls jest zakręcona jak pęczek drutu w kieszeni i właściwie nie trzeba jej śledzić, aby się dobrze bawić. Z grubsza początek wygląda tak - na świecie rodzą się ludzie naznaczeni specyficznym znamieniem, Nieumarli, którzy są zamykani w specjalnych ośrodkach, gdzie mają czekać na koniec świata. Gracz wciela się w postać takiego właśnie nieumarłego, któremu jakiś nieznajomy pomaga wyrwać się z celi. Mając w ręku tylko rękojeść złamanego miecza musi wywalczyć sobie drogę do wolności.
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy stworzyć swojego Nieumarłego za pomocą dość zaawansowanego edytora postaci. Można wybrać płeć, wygląd twarzy, klasę i początkowy dar. Klas do wyboru jest dziesięć, w większości standardowych jak wojownik, rycerz, złodziej, mag, czy kleryk. Ciekawą klasą jest ostatnia, Deprived, opisana jako "nieubrana enigma". Bazowo współczynniki dla takiej postaci są na jednakowym poziomie (po jedenaście punktów), gracz zaczyna bez żadnej zbroi, a pierwsza broń jaką znajduje to drewniana pałka i rachityczna tarcza z desek. To zdecydowanie wybór dla zaawansowanych, doświadczonych już graczy.
Dark Souls
Wybór klasy tak naprawdę determinuje tylko początkowe statystyki, nie blokuje żadnej ścieżki rozwoju. Po wybraniu wojownika możemy bez problemu pójść dalej drogą maga, ale będzie to trudniejsze niż dalsze inwestowanie w fizyczne atrybuty. Rozwój postaci jest dość charakterystyczny dla tej serii (choćDark Souls oficjalnie nie jest kontynuacją Demon's Souls, nazwijmy to dla porządku serią) i jest ściśle związany z główną walutą gry, czyli duszami. Dusze wypadają z pokonanych przeciwników (można je też znaleźć w skrystalizowanej formie) i wykorzystuje się je do kupowania, ulepszania i naprawiania przedmiotów oraz (przede wszystkim) rozwijania cech postaci. Zasada jest prosta - wykupienie każdego kolejnego punktu atrybutu (niezależnie od wybranej cechy) kosztuje coraz więcej dusz. Początkowy koszt jest niewielki, około tysiąca dusz, ale później, w okolicach 50 poziomu postaci, cena rozwinięcia wybranej cechy potrafi dojść nawet do 20 tysięcy.
Stąd też częściowo wynika legendarny już wysoki poziom trudności gry. Otóż w Dark Souls śmierć postaci kierowanej przez gracza jest bardzo istotnym elementem rozgrywki. Główną i najbardziej dolegliwą konsekwencją śmierci jest utrata wszystkich posiadanych aktualnie dusz, których na nic nie wydaliśmy. Jeśli po zmartwychwstaniu uda nam się dotrzeć do miejsca gdzie polegliśmy, to możemy spróbować je odzyskać, a jeśli nie - dusze przepadają ostatecznie. Na początku nie jest to bardzo uciążliwe, o ile pamięta się o wydawaniu duszyczek na rozwój postaci, ale później utrata 10-20 tysięcy punktów w jakimś bardzo nieprzyjaznym i odległym od ogniska miejscu (na przykład siedzibie jakiegoś bossa) może być bolesna. Dodatkowo w grze nie ma pauzy, a zapis stanu gry dokonywany jest dosłownie co kilka sekund. Stan gry jest jeden dla każdej utworzonej postaci i nie ma możliwości cofnięcia się do zapisu rozgrywki sprzed zgonu.
Dark Souls
Z umieraniem w Dark Souls powiązany jest jeszcze jeden mechanizm. Grę zaczynamy jako... zombiak (w oryginale "hollow", czyli "pusty") z wysuszonym, nadgniłym ciałem. Za pokonanych wrogów czasem dostajemy punkty człowieczeństwa, za pomocą których przy ognisku możemy wyleczyć się z tego stanu. Jak najdłuższe pozostawanie w ludzkiej postaci (po każdej śmierci wracamy do postaci zombiaka) ma wymierne korzyści. Jako człowiek znajdujemy więcej i lepsze przedmioty (niektóre unikaty da się zdobyć tylko w ten sposób) i tylko w takiej postaci możemy wezwać innego gracza lub NPC do pomocy w walce lub wtargnąć do wymiaru innego gracza jako fantom.
Wszystkie opisane do tej pory elementy w podobnej lub wręcz identycznej formie pojawiły się wcześniej w Demon's Souls. A już interfejs w obu grach jest tak podobny, że można je ze sobą pomylić. Na szczęście w Dark Souls pojawiło się tyle zmian, że zyskała trochę własnej tożsamości. Najbardziej zauważalną zmianą jest otwartość świata gry. W poprzedniczce świat podzielony był na poziomy do których dostęp uzyskiwało się z Nexusa, miejsca, w którym można było podnieść poziom, naprawić broń, nauczyć się czarów i tak dalej. Tym razem świat jest ciągły, bez żadnego centralnego punktu. Miejscami wytchnienia są teraz porozmieszczane tu i ówdzie ogniska, które pozwalają na wykonanie takich operacji jak naprawa/ulepszenie broni, wykupienie dodatkowych umiejętności, czy uzupełnienie napojów leczących.
Dark Souls
Wspomniane napoje leczące to też zmiana w stosunku do Demon's Souls. Tam trzeba było zbierać z pokonanych przeciwników różnego rodzaju zioła leczące, co zmuszało gracza, raz na jakiś czas, do odwiedzenia łatwych etapów produkcji celem farmowania tychże... W Dark Souls wprowadzono flaszki Estusa, specjalnego napoju odnawiającego energię życiową. Uzupełnia się go przy ognisku - standardowo buteleczek jest pięć, ale rozpalając ognisko mocniej za pomocą punktów człowieczeństwa można zwiększyć stopniowo tę liczbę do dwudziestu. Przy czym taką ilość będzie dawać tylko to konkretne, ulepszone ognisko, pozostałe nadal będą odnawiać je do poziomu pięciu sztuk. Udając się do ogniska po nowy zapas Estusa warto pamiętać, że skorzystanie z niego powoduje odrodzenie wszystkich pokonanych do tej pory przeciwników, więc konieczne będzie przebicie się przez nich ponownie.
Podobno Dark Souls jest jeszcze trudniejszą grą niż poprzedniczka. Szczerze mówiąc ciężko mi to stwierdzić, na pewno jest co najmniej równie wymagająca. Trudność wynika z wielu czynników: wspomniany już brak pauzy i ciągły zapis stanu gry; przeciwnicy zadają duże obrażenia; co jakiś czas można napotkać pułapkę lub mocniejszego przeciwnika, coś w rodzaju mini-bossa,; jednocześnie grający właściwie nigdy nie ma wrażenia, że gra postępuje z nim nieuczciwie. Zasady są dość jasno określone i jeśli postać gracza zginie, to zawsze zdaje on sobie sprawę, że doprowadził do tego sam brakiem przygotowania, niecierpliwością lub nieuwagą - za porażkę można tu mieć pretensje tylko do siebie.
obrazek duży
obrazek duży
obrazek duży
obrazek duży
obrazek duży
obrazek duży
obrazek duży
obrazek duży
obrazek duży
Tryb multiplayer w Dark Souls nie istnieje w takiej postaci jaką znamy z innych produkcji, jest on jednak nieodłącznym elementem gry. Pierwszym widocznym elementem są świecące na pomarańczowo wiadomości wyryte na ziemi/posadzce/podłożu. Na samym początku gry w ten sposób przekazywane są instrukcje dotyczące sterowania i sposobu gry, później za pomocą specjalnego przedmiotu można samemu pisać takie wiadomości, które będą widoczne dla innych osób grających w Dark Souls. Można w ten sposób przekazywać informacje np. na temat sposobu pokonania trudnego przeciwnika, lub o skarbie znajdującym się nieopodal. Można też celowo wprowadzać innych graczy w błąd ("skocz w tę przepaść, aby znaleźć fajny przedmiot"), jeśli ktoś ma akurat psotny nastrój. To bardzo fajna opcja, niestety działa trochę gorzej niż w Demon's Souls, gdzie była elementem interfejsu. Teraz trzeba kupić, wyekwipować i używać specjalnego przedmiotu służącego do pisania wiadomości, a to zdecydowanie mniej wygodne rozwiązanie.
Podczas gry często napotkamy widmowe błękitne sylwetki - to właśnie inni gracze. Nie ma bezpośredniego sposobu komunikacji z nimi, poza kilkoma gestami jak np. pomachanie ręką. Jeśli nasza postać jest człowiekiem, możemy zaprosić innego gracza będącego akurat zombiakiem do pomocy, np. przy walce z bossem. Zaproszenia są tak naprawdę anonimowe i nie mamy większego wpływu na to, kogo zaprosimy do zabawy, nie da się przywołać konkretnej osoby. Takie zaproszenia niosą ze sobą korzyści zarówno dla zapraszającego jak i zapraszanego (pod warunkiem, że uda się pokonać bossa) - nam jest nieco łatwiej, a zaproszony zombiak odzyskuje ludzką postać. Zamiast zapraszać do siebie innego gracza możemy też wbrew jego woli wtargnąć do jego świata jako fantom (korzystając ze specjalnego przedmiotu) i spróbować go zabić. Nagrodą są zebrane przez rywala dusze i punkty człowieczeństwa oraz satysfakcja z utrudnienia mu życia. Nie należy jednak przesadzać - inni gracze mogą uporczywą zjawę wpisać na czarną listę, przez co zacznie ją ścigać potężny Czarny Rycerz.
Dark Souls
Sama rozgrywka polega głównie na grindowaniu postaci, tak aby przygotować ją do walki z kolejnymi bossami. Odblokowujemy ognisko, czyścimy pewien obszar z wrogów wracamy do ogniska, odpoczywamy (ożywiając przy tym przeciwników), a następnie powtarzamy operację, co jakiś czas podnosząc umiejętności postaci i przenosząc się do kolejnego ogniska. Brzmi to może nudno i monotonnie, ale wcale takim nie jest. Deweloperom udało się tak wyważyć poziom trudności tak, że Dark Souls ciągle jest wymagające i bezustannie trzyma gracza w napięciu. Spora w tym zasługa modelu walki, który nieco przypominał mi inną japońską serię, Monster Hunter. Każda broń ma swoją wagę i zadaje określony rodzaj obrażeń (kłute, cięte, tłuczone i tak dalej) co ma wpływ na jej używanie. Zamach każdym mieczem, halabardą czy maczugą, użycie czaru lub napoju leczącego, każda taka czynność zabiera czas oraz wyczerpuje staminę i trzeba to wziąć pod uwagę podczas walki. Jeśli gracz nie będzie uważał, to może przegrać nawet w starciu z pozornie słabszym przeciwnikiem, Dark Souls karze gracza za jego błędy.
Dark Souls
Na koniec warto wspomnieć kilka słów o oprawie, choć w przypadku tej gry nie jest ona najważniejsza. Mimo tego jest naprawdę ładna, zwłaszcza dzięki specyficznemu stylowi niepodobnemu do żadnej innej japońskiej gry. Widać wyraźne inspiracje europejskim średniowieczem, zarówno w projektach przeciwników, broni, zbroi, jak i samych miejscówek, zwłaszcza posępnych murów zamkowych. Otoczenie pełne jest zniszczalnych przedmiotów, jak meble, beczki i skrzynie, za którymi czasem może kryć się wróg lub tajne przejście. Przy okazji szerzenia destrukcji można podziwiać bardzo fajną implementację fizyki, choć zdarza się że ragdoll zastosowany na zwłokach przeciwników wygląda zabawnie.
Jedyne uwagi jakie mam dotyczą płynności działania gry (grałem w wersję na PS3). Dość często animacja dostawała wyraźnej czkawki, głównie w momentach doczytywania danych, ale też kiedy na ekranie pojawiało się dużo efektów cząsteczkowych jak ogień, dym , czy fragmenty zniszczonych przedmiotów. Krzysiek zapewnia mnie, że nie zaobserwował takich przykrych niespodzianek w wersji an Xboxa 360, ale nie miałem okazji sprawdzić i muszę wierzyć mu na słowo. Oprawa dźwiękowa jest bardzo klimatyczna,Dark Souls bardziej polega na ambientowych dźwiękach niż muzyce jeśli chodzi o budowanie nastroju, co sprawdza się bardzo dobrze. Zastrzeżenia można mieć tylko do niektórych głosów postaci, mocno trącą niskim budżetem.
Dark Souls to gra-tytan. Jest niesamowicie obszerna i długa, nawet po 20 godzinach grania ciągle ma się wrażenie, że dopiero rozpoczyna się przygodę z grą i nie będzie to dalekie od prawdy. Dark Souls nie jest dla każdego - wymaga czasu, cierpliwości, wytrwałości i mocnych nerwów, ale uczucie satysfakcji wynikające z ciągłego mozolnego progresu jest niesamowite i wynagradza każdy włożony w nią wysiłek.

Fable III - recenzja gry

Będę szczery do bólu i wyznam, że nie rozumiem, po co Fable III zostało wydane na pecety. Z punktu widzenia marketingowców to operacja niemająca zapewne szans na przyniesienie wydawcy i deweloperowi sensownych zysków. Jeżeli chodzi bardziej o prestiż i o to, że po zawodzie, jaki musieli przeżyć z powodu niespecjalnie wysokich ocen swego dzieła, autorzy postanowili odkuć się i pokazać, że potrafią robić świetne gry, to też akurat trafili kulą w płot. Co prawda podkreślają oni w wielu wywiadach, że gra doczekała się licznych usprawnień i zmian, ale ja po ukończeniu wersji konsolowej i porządnym zagłębieniu się w wersję PC nieszczególnie potrafię je wskazać i zaserwować Wam przekaz: „O, to jest teraz dużo lepsze. To zmienia postać rzeczy. Dziewiąteczka należy się jak nic”. Z kolei pecetowcy, fani pierwszej części, którzy nie mieli sposobności zagrać w „dwójkę”, zwyczajnie nie mają na co czekać. Fable III nie jest grą dla Was. To nie jest zabawne RPG, w którym będziecie mogli dowolnie rozwijać postać, podejmując kluczowe decyzje, mające wyraźny wpływ na jej postrzeganie przez wirtualne byty. To zabawna przygodówka akcji, wykastrowana niemal z wszystkich opcji, które zarówno część pierwszą, jak i przede wszystkim drugą, lokowały wśród najlepszych. To gra, w której pośmiejecie się z przezabawnych skeczy, wypełnicie kilka błyskotliwych questów, trochę pomachacie mieczem i postrzelacie z pistoletu, a także przez kilkadziesiąt kluczowych minut będziecie mieli wrażenie, że Peter Molyneux, mówiąc o odpowiedzialności bycia królem w Albionie, po raz kolejny zrobił w konia tysiące fanów. Oczywiście teraz, ponad pół roku po premierze gry na Xboksa 360, wszystko jest już jasne i nic się nie ukryje, ale niesmak pozostanie jeszcze co najmniej do premiery kolejnej części. Bo chyba nikt nie wątpi, że ta kiedyś nastąpi.

Pan po lewej stał się ofiarą niewinnego żartu gazowego.

Zacząłem z grubej rury, choć tak naprawdę Fable III jest dobrą grą. Tym razem wcielamy się w potomka bohatera z drugiej części, młodego księcia buntującego się przeciwko tyranii starszego brata, obecnego króla Albionu. Kraina weszła w fazę industrializacji, w stolicy dymią kominy fabryk, a robotnicy walczą o poprawę warunków bytowych. Na prowincji panuje głód, potrzebny jest więc ktoś, kto zjednoczy ludzi, by mogli przeciwstawić się zarówno reżimowi, jak i tajemniczemu najeźdźcy, którego przybycie spodziewane jest w niedalekiej przyszłości. W tych okolicznościach bohater jest ostatnią nadzieją dwóch kontynentów, bowiem poszukiwanie sprzymierzeńców zaprowadzi nas także na pustynną Aurorę.
Zwyczajowo w grach RPG bohaterowie zdobywają punkty doświadczenia lub ich ekwiwalent w innej postaci. W Fable III są to pieczęcie gildii, które gromadzimy w zamian za wypełnienie każdego z zadań. Służą one do otwierania skrzyń na tzw. ścieżce chwały, w których znajdują się różne ulepszenia. W ten sposób pompujemy walkę wręcz, a także umiejętności strzeleckie i magiczne. Oprócz tego odblokowujemy pakiety gestów służących do integracji z każdą z napotkanych postaci, barwniki pozwalające na dowolne farbowanie noszonych ubrań czy możliwość kupowania, sprzedawania i wynajmowania nieruchomości. Szkoda tylko, że pieniądze w grze nie mają już takiego znaczenia jak w drugiej części i tak naprawdę martwimy się nimi albo i nie – w zależności od wybranego charakteru – dopiero na etapie bycia władcą.
Fable III nie istnieją profesje czy klasy postaci. Zresztą w tej serii nigdy nie istniały. Jednakże teraz nawet możliwość rozwoju jest pozorna, bowiem nie pozwala na to ścieżka chwały. Zaklęcia magiczne poznajemy w określonej kolejności, ponieważ całość została podzielona na sekcje, które otwierają się dopiero po wypełnieniu kluczowych zadań. Można więc co najwyżej zupełnie zrezygnować z rozwoju w danej dziedzinie, choć jest to raczej pozbawione sensu, bo przecież przeciwnicy nie stają się w miarę upływu czasu słabsi. Zupełnie zniknęła swoboda inwestowania w umiejętności postaci, znana z „dwójki”, gdzie mogliśmy dowolnie manipulować zdobytymi punktami doświadczenia. Teraz trzeba robić to, co wymyślili sobie autorzy, a że nie ma to wiele wspólnego z grą RPG, więc po raz kolejny powtórzę, że elementy tego gatunku ostały się w szczątkowej formie – interakcji z mieszkańcami Albionu. A w te zmuszeni jesteśmy wchodzić jedynie wtedy, gdy wymaga tego konkretny quest, bo konstrukcja „trójki” zupełnie nie sprawia, że ma się ochotę robić to ot tak, dla przyjemności. Wystarczy zatem dodać dwa do dwóch, by zrozumieć, że fani poprzednich części nie znajdą tu tego, za co pokochali tę serię.

Forza Motorsport 4 - recenzja

Forza Motorsport 4Forza Motorsport 4
Ulepszono grafikę i model jazdy, dodano tryb Autovisty i obsługę Kinecta. Czy to wystarczy, by powtórzyć albo nawet przebić sukces Forza Motorsport 3? Fani wirtualnej motoryzacji sporo sobie obiecywali po Forzy 4. Turn 10 nie zawodzi, oddając w ręce graczy "samochodówkę" z najwyższej półki.
PlayStation ma swoje Gran Turismo, Xbox serię Forza Motorsport. O ile japońskie wyścigi mają już od lat wyrobioną markę i wielomilionowe rzesze fanów, o tyle Forza zaczynała skromnie i jest serią zdecydowanie młodszą. Walka tych dwóch tytułów już na zawsze wpisze się w historię tej generacji, poróżniając fanów obu platform. Turn 10 nie spoczywa na laurach i nie potrzebuje wielu długich lat, by stworzyć tytuł wybitny. A takim bez wątpienia są ich najnowsze wyścigi, w które już tej jesieni zagrają posiadacze 360.

Karierowicz

Tryb kariery to podstawa przygody z Forzą 4. Dziesięć wirtualnych lat zabawy to szmat czasu i byłem miło zaskoczony, gdy po kilku godzinach rozgrywki gra pokazała mi jedynie 2 procent postępu. Podczas kariery jesteśmy rzucani w różne rejony świata, gdzie czekają na nas kolejne tory do zaliczenia. W każdym z rejonów możemy wybrać jeden z kilku wyścigów, w zależności od preferowanej klasy pojazdu. Na szczęście gra sama podpowiada, czy dysponujemy odpowiednim samochodem - jeśli nie, proponuje nam zakup, albo zmianę konfiguracji auta stojącego w naszym garażu.

Zaliczając kolejne zawody, odblokowujemy sobie dostęp do następnych, a to wiąże się z jazdą coraz szybszymi i mocniejszymi samochodami. Dzięki takiemu, dość standardowemu, rozwiązaniu nawet niedzielny gracz jest w stanie okiełznać podstawowe zasady, jakimi rządzi się Forza 4 i kiedy siądzie za kierownicą naprawdę potężnego auta, będzie już wiedział, jak dojechać do mety i nie być ostatnim.

Forza Motorsport 4

Kariera nie jest jedynym trybem dla jednego gracza. Poza nią czekają na nas jeszcze pojedyncze wyścigi wszystkimi dostępnymi w grze samochodami na wszystkich trasach, a także tak zwane czasówki, w których należy zdobyć jak najlepszy wynik. W każdym trybie dla jednego gracza można cofać czas, przy czym Turn 10 pojechało po bandzie i nie dało żadnych ograniczeń. Innymi słowy, możemy praktycznie bez ograniczeń manipulować czasem, poprawiając każdy popełniony błąd. Można bawić się również na kanapie, ponieważ gra oferuje tryb rozgrywki na podzielonym ekranie.

W wyścigach bierze udział maksymalnie 8 samochodów, choć są etapy, w których należy się ścigać w ruchu ulicznym. Mijamy wtedy przypadkowych kierowców, którzy wożą się słabszymi autami dostępnymi w grze, więc o słabych modelach nie może być mowy.

Ci wspaniali kierowcy  w swych pięknych maszynach

Chwała temu, kto usiądzie i zliczy wszystkie dostępne w grze samochody. Fur ma być 500, a marek producentów aż 80. Niektórzy wystawiają po 2 auta, inni nawet po kilkanaście. To ogromny przekrój przez magiczny świat motoryzacji i jeśli dodacie do tego możliwość obejrzenia każdego samochodu z każdej możliwej strony, to gwarantuję Wam, że spędzicie nad tym długie godziny.

Auta da się fotografować, można tworzyć naklejki oraz lakiery. To przednia zabawa dla wszystkich amatorów kreacji. Zdjęciami, czy nawet samochodami - podobnie jak w poprzedniej odsłonie gry - można dzielić się w sieci. Kręcenie powtórek to też świetna zabawa i idealny moment do podziwiania lśniących pojazdów mknących po torze jak szalone.

W grze znajdziecie wiele torów znanych z Forzy 2 i Forzy 3, wszystkie z nich upiększono graficznie. Dołóżcie do tego kilka wariacji toru testowego Top Gear, a także zupełnie nowe miejscówki - Alps, Hockenheimring, Indianapolis Motor Speedway i Infineon Raceway. Pełną listę dostępnych tras można znaleźć na oficjalnej stronie gry.


Andrzej, Krzysieki Radek Zalewski oraz ich pierwsze chwile z Forzą 4

Zapraszam na kanał

Tuning samochodów nie jest nowością, ale stanowi nieodłączny element gry, który wielu z Was zatrzyma przy nowej Forzy na długie godziny. Można wymienić prawie wszystko, od wałków rozrządu po skrzynię biegów, sprzęgła, układ paliwowy czy filtry powietrza. Kiedy już skończycie dłubać przy samochodzie, trzeba go przetestować na torze i sprawdzić, jak modyfikacje wpływają na jazdę w trasie. Przy tak dużej liczbie samochodów, ta zabawa nie ma praktycznie końca. Warto dodać, że ręczna modyfikacja auta nie jest konieczna i jeśli nie mieścimy się parametrami w wyścigu, gra sama zaproponuje dostosowanie auta w jedną lub w drugą stronę (oczywiście ulepszenia kosztują wirtualne pieniądze zdobywane w grze).

Odpowiednie dostosowanie samochodu to często klucz do zgarnięcia kilku cennych sekund. Na wyższych poziomach trudności i przy wyłączeniu sporej części „wspomagaczy” musicie nie tylko poznać auto, ale także odpowiednio ustawić przełożenia czy ciśnienie w oponach. Można oczywiście przymknąć oko na ten aspekt zabawy, ale nie po to Turn 10 zaimplementowało mechanizmy zmian, byśmy o nich zapominali, prawda?

Forza Motorsport 4

Jak się jeździ?

Jeśli miałbym wybrać model jazdy, który ostatnimi czasy najbardziej przypadł mi do gustu, bez chwili zastanowienia wskazałbym na FM4. Ten tytuł nie próbuje być profesjonalnym symulatorem, bo po prostu nim nie jest. To gra, w której samochody grają pierwsze skrzypce, a najważniejszy cel to dawanie przyjemności z rozgrywki. Bezpowrotnie zniknęło uczucie jeżdżenia kartonowymi pudłami znanymi z Forzy 2, jak również trochę sztywny, trudny i nieprzystępny sposób prowadzenia pojazdów. Rozwinięto bardziej rozrywkowy aspekt zabawy, który można już było odczuć w części trzeciej, dlatego powiązań z Project Gotham Racing 4 można tu znaleźć jeszcze więcej niż ostatnio. Nie jest jednak łatwo i trzeba pamiętać, że praktycznie każdy z samochodów prowadzi się inaczej, trzeba się go uczyć. Szczególnie widać to przy bardzo mocnym maszynach (jeśli wyłączymy część wspomagań) czy amerykańskich muscle carach. Te pojazdy tańczą nawet na prostej, zatem umiejętne operowanie gazem to podstawa. Trzeba się uczyć również torów - nierówności terenu dają o sobie znać, nie każdy zakręt jest prosty. Jeśli na trasie są rywale, nie wystarczy jechać ślepo za linią, walka na torze to codzienność i pozostałe samochody będą zajeżdżać Wam drogę, utrudniając jednocześnie przejazd na zakrętach. Wyższe poziomy trudności to już jazda bez trzymanki i spore wyzwanie dla amatorów wirtualnych czterech kółek.

Nie oderwiesz wzroku

Forza Motorsport 4 to najładniejsza gra wyścigowa dostępna w tej chwili na rynku. Jeśli uważaliście, że korona należy do FM3, to musicie wiedzieć, że została przekazana następcy. Jeśli uwielbiacie oprawę Gran Turismo 5, to mam dla Was pewną informację - dzieło Polyphony Digital zstępuje z tronu, klaszcząc i wiwatując magikom z Turn 10. 

Stałe 60 klatek animacji na sekundę robi wrażenie, gra nie zwalnia nawet na moment. Nie spotkałem ani jednej „przycinki”, czy to w menu, czy w wyścigu, niezależnie od liczby samochodów na torze bądź warunków oświetlenia.  A skoro o tym mowa, to chylę czoła przed Turn 10, bo nie widziałem wcześniej tak ślicznie lśniącego lakieru, który tak ładnie odbijałby światło. Samochody wyglądają rewelacyjnie i niezależnie od marki czy modelu zostały dopracowane w najdrobniejszych szczegółach. Świetnie patrzy się na nie podczas wyścigu, ale dech zapiera tryb zdjęć i Autovista. 

Nie oczekujcie kraks rodem z Burnouta, rozwinięto raczej sposób pokazywania uszkodzeń znany już z poprzedniej wersji gry. Po kilku konkretnych dzwonach samochód wciąż jedzie, ale po pierwsze wygląda na mocno uszkodzony, a po drugie z prawej strony ekranu wyświetlają się graficzne informacje dotyczące stanu pojazdu. Im bardziej go obijemy, tym trudniej będzie się jeździć. Mam tendencję do kolizyjnego wyprzedzania, często więc jeździłem autem, które już w połowie wyścigu było znoszone w jedną ze stron przez niewidzialną siłę.

Jeżdżenie z widokiem z kokpitu nie przypomina frajdy znanej z serii Shift, jednak poziom wykonania wnętrz aut jest bardzo wysoki. Od razu wiedziałem, z jaką maszyną mam do czynienia, choć niestety podczas wyścigu nie mogłem swobodnie rozejrzeć się po kabinie. Taka kamera świetnie nadaje się do jazdy z kierownicą, w przypadku zabawy z padem wolałem zderzak (widoków mamy 5 - kokpit, maska, zderzak oraz dwa zza auta).

Oprawa dźwiękowa to klasa sama w sobie i inwestycja w dobry sprzęt grający lub słuchawki jest w przypadku Forzy 4 świetnym pomysłem. Po co? Otóż odgłosy dostępnych w grze pojazdów to miód dla uszu każdego fana motoryzacji i niebywała okazja zapoznania się z warkotem silników supersamochodów, których raczej nigdy nie zobaczymy na polskich drogach.  Odgłosy zderzeń są jak najbardziej w porządku, nie słychać stukania się pustych pudeł, na które gracze narzekali w poprzednich odsłonach serii. Brakuje tylko maszyny tworzącej prawdziwy swąd palonych gum. Wtedy poczułbym się jak na prawdziwym torze.

Forza Motorsport 4

Podczas trybu kampanii, kiedy ślepy los rzuca nas w kolejne rejony świata i na kolejne tory, towarzyszy nam sympatyczny głos lektora. Szkoda, że polski oddział Microsoftu nie zatrudnił do tego celu chociażby Włodzimierza Zientarskiego, który oprócz opowieści o torze szepnąłby nam kilka słów na temat samochodów w trybie Autovista. Zatrudniony lektor jest niestety zdecydowanie mniej charyzmatyczny, choć prawidłowo wywiązał się z powierzonego mu zadania.

Mogę się przyczepić jedynie do muzyki, która nie tyle do mnie nie przemawia, co jest zwyczajnie słaba. To instrumentalne plumkanie, które razi swoją powtarzalnością i bardziej przeszkadza w jeździe, niż ją umila. Na szczęście muzykę można ściszyć albo zupełnie wyłączyć - co jest moim zdaniem świetnym pomysłem, niech nic nie zagłusza ślicznego odgłosu silników dostępnych w grze maszyn.

Witajcie w salonie

Będący nowością tryb Autovista to spełnienie marzeń każdego miłośnika przesiadywania w salonach samochodowych i oglądania lśniących, luksusowych pojazdów. Nie znajdziemy tam forda ka czy nissana micry - bo i po co? Jest za to cała masa superaut, na których widok serce bije szybciej. Instalujemy je z drugiej płyty,  można to robić partiami (zapewne dla osób z mniejszymi dyskami). Robimy to raz, więc o żadnym żonglowaniu krążkami nie ma mowy.

Najpierw wybieramy samochód, który chcemy obejrzeć, a następnie podnosimy szczękę z podłogi. Pojazdy prezentowane w tym trybie zostały wykonane fantastycznie i jeśli pokażecie je osobie, która nie ma z grami zbyt wiele wspólnego, pewnie uwierzy, że to interaktywny film, w którym biorą udział prawdziwe pojazdy. Zadbano o najdrobniejsze szczegóły, co daje jeszcze większą frajdę z samego oglądania poszczególnych elementów samochodu.

Do pojazdu można wejść, a także zapalić silnik i posłuchać przez chwilę jego ryku lub delikatnego mruczenia. O wybranych przez nas elementach auta opowiada polski lektor, ujawniając nam szczegóły dotyczące oglądanego cacka. Można otworzyć/podnieść drzwi, zajrzeć pod maskę czy do bagażnika. Jeśli klikniecie ikonkę znajdującą się na masce, o samochodzie opowie znany z programu Top Gear Jeremy Clarkson. Warto wejść do Autovisty chociażby dla jego kwestii, idealnie odwzorowujących styl, w jakim Brytyjczyk prowadzi program telewizyjny. Choć standardowo towarzyszy nam polski lektor, to, niezależnie od wersji językowej, Clarkson jest obecny i mówi w swoim rodzimym języku - na szczęście osoby nieznające angielskiego mogą spokojnie wszystko zrozumieć dzięki polskim napisom. Dodatkową zabawę stanowi natomiast konieczność zaliczania różnych konkurencji - tylko w taki sposób można odblokować samochody w tym trybie. Czasem jest to zwykły wyścig, czasem rozbijanie kręgli, czy też inna mało poważna, humorystyczna konkurencja.

Forza Motorsport 4

Kinect i machanie rękami

Na pudełku z grą widnieje informacja, że warto sprawdzić grę na kontrolerze Kinect. Faktycznie, pomysły, które zaproponował Microsoft, są całkiem fajne. Po pierwsze - śledzenie ruchów głowy gracza. Pamiętajcie, żeby ustawić kierownicę tak, by nie zasłaniała niczego ważnego - w przeciwnym razie napotkacie drobne problemy i urządzenie zacznie Was gubić. Jeśli jednak dobrze wszystko skonfigurujecie (co nie jest przesadnie trudne), będziecie mogli delikatnie rozglądać się po kabinie. 'Delikatnie' to dobre słowo, bo mowa o lekkim odchyleniu głowy w stronę bocznych szyb. Na jednym telewizorze jest to drobną ciekawostką, która ani nie pomaga, ani nie przeszkadza. Pomysł sprawdza się natomiast świetnie przy trzech telewizorach i ustawionej dużej czułości wyłapywania ruchów - wtedy faktycznie miałem uczucie, jakbym mógł swobodnie rozglądać się na boki.

Kinect ma zastosowanie również w trybie Autovista. Dając krok w któryś z boków, możemy obejść pojazd. Łapiąc za drzwi czy klapę bagażnika/maski, możemy ją otworzyć lub zamknąć. Fajna sprawa, jednak zdecydowanie wygodniejszy jest tutaj pad.

Andrzej, Krzysieki Radek Zalewski oraz ich pierwsze chwile z Forzą 4 

Wszyscy śmialiśmy się z „powietrznej kierownicy” i sterowania samochodem za pomocą kinecta. Okazuje się jednak, że to naprawdę fajna zabawa i jedynym minusem jest automatyczne przyśpieszanie i hamowanie. Kontroler dobrze odczytuje nasze ruchy, samochód skręca bez problemów, a delikatny (można rzec - standardowy) lag nie psuje zabawy. Świetna sprawa, którą na pewno chętnie przetestują dzieciaki.

W sieci raźniej

Forza Motorsport 3 mocno stawiała na rozgrywki sieciowe. Czwarta część gry nie rezygnuje z tego pomysłu, dlatego znajdziecie w niej zarówno klasyczne wyścigi dla wielu osób, jak również wszystko to, co Turn 10 zwykło nazywać społecznością. Zobaczycie tu więc między innymi klasyczne wyścigi aut konkretnych klas, a także starcia mieszane, gdzie na torze pojawiają się pojazdy dwóch lub większej liczby klas. Wtedy na trasie panuje mały harmider, ale konkurujemy tylko z autami tej samej kategorii. Można również wybrać na przykład coś z zakładki "Sporty Motorowe" - znajdziemy tam między innymi wyścigi amerykańskich Muscle Cars, pojazdów RWD czy amerykańskich samochodów seryjnych. Jest też sporo niecodziennych pomysłów, których warto poszukać w zakładce "Plac Zabaw" - piłka nożna, kotek i myszka, berek (wirus). To naprawdę fajna, humorystyczna odskocznia od poważnych pojedynków, pozwala jednocześnie nieźle opanować ulubione samochody.
Tryby sieciowe działają sprawnie, a problemy z lobby zdarzają się sporadycznie - momentami może irytować czas jaki trzeba tam spędzić, ale sami rozumiecie, każdy chce wybrać jak najlepszy pojazd, a licznik jest tak ustawiony, by na to pozwolić. Nie zauważyłem, aby pojawiały się jakiekolwiek lagi, choć prawdziwy test czeka rozgrywki sieciowe dopiero wtedy, gdy Forza 4 trafi pod strzechy wszystkich kierowców, którzy nie mogą się już jej doczekać. W sieci jeździ się naprawdę fajnie, choć trzeba pamiętać, że żywi przeciwnicy są bardziej wymagający i nieprzewidywalni od swoich konsolowych odpowiedników.

Forza Motorsport 4

Usługi społecznościowe to jeden z elementów Forza Motorsport 4, który jest bez wątpienia skierowany do maniaków sportów samochodowych, lubiących chwalić się swoimi osiągnięciami, autami, pomysłami i projektami. Na szczególną uwagę zasługuje tam znany już z poprzedniej części gry system aukcji pojazdów, konfiguracji tuningu, naklejek i lakierów. Już teaz można tam znaleźć naprawdę fajne oferty, a zapewne kilka tygodni po premierze gry we wszystkich rejonach świata ciężko, będzie wyjść z aukcji bez zakupów, które całkowicie zrujnują Wasz wirtualny portfel. Takie rozwiązanie pozwala cieszyć się grą przez miesiące, a nawet lata - w pewnym sensie otwiera również zamknięty katalog samochodów, bo niejednokrotnie znajdziemy na aukcji pojazd o takiej konfiguracji i wyglądzie, którego próżno szukać na naszej konsoli.

Werdykt

Jeśli miałbym wybrać najlepszą konsolową samochodówkę tej generacji, byłaby to bez wątpienia Forza Motorsport 4. To nie tylko doskonała gra, która zapewni Wam samotną zabawę na przynajmniej kilkadziesiąt godzin, ale i idealny przykład tego, jak dobrze połączyć półprofesjonalną symulację z arcade'ową zabawą. Forza 4 to ponadto encyklopedia samochodowa, gdzie w trybie Autovista spędzicie długie godziny - zarówno patrząc, jak i słuchając. Nawet jeśli przejdziecie już wszystko, co jest tylko do przejścia, to przy grze wciąż trzymać Was będzie świetny tryb zabawy sieciowej i bardzo rozbudowane opcje społecznościowe. Jeśli macie w domu część trzecią gry, schowajcie ją do szuflady. Nadszedł czas FM4 i każdy szanujący się fan czterech kółek musi ją sprawdzić. Pozostali też powinni, bo to doskonała okazja, by połknąć motoryzacyjnego bakcyla. Ocena nie mogła być inna.