Playstataion Plus

wtorek, 21 sierpnia 2012

Zakończenie pracy nad Blogiem

Od dziś kończę pracę na Blogiem Zapraszam na Nasz nowy Blog lepszy ładniejszy oraz bardziej zaawansowany.
Wszystkich serdecznie zapraszam na  E-Archiwum Gier

poniedziałek, 6 lutego 2012

Far Cry

Po tylu latach chciałbym wrócić do jakże ekscytującej oraz dziwnej gry.

Far Cry to gra z gatunku FPS, doskonała pod względem graficznym, pozwalająca na odwzorowanie ogromnych połaci terenu. Jako Jack Carver wyruszysz na tropikalną wyspę, która okaże się być piekłem na ziemi.
Far Cry jest na pierwszy rzut oka zwyczajną grą z gatunku FPS, propagującą widok z perspektywy pierwszej osoby. Jednak porzucając pozory, stajemy przed niesamowitą grą akcji, wykorzystującą do granic możliwości rozległe (i chodzi tutaj o naprawdę wielkie, dające się bacznie obserwować) środowisko. Już samo pole widzenia, według autorów ponad 800 metrów, podczas patrzenia na bajeczną zatokę czy gęsto zarośniętą dżunglę pozostawia inne tego typu produkcje daleko w tyle, niejednokrotnie zapierając dech w piersiach ogromem szczegółów i jakością grafiki.
Historia przedstawiona przez autorów jest ciekawym wstępem do całej opowieści. Główny bohater, Jack Carver, chcąc oderwać się od społeczności wielkich miast rozwinął niewielki biznes przewoźniczy na południowym Pacyfiku. Zgłosiła się do niego urodziwa dziennikarka, z prośbą o przetransportowanie jej w rejon wysp Mikronezji. Oczywiście hołdując zasadzie - pięknym kobietom nie należy odmawiać, nasz bohater zgodził się wykonać to zadanie, wyglądające na prostą wycieczkę po słonecznych rejonach. Niestety zaraz po dotarciu na miejsce, jego łódź została ostrzelana i zatopiona przez nieznane jednostki militarne, piękna pani gdzieś przepadła, a Jack został sam na sam z mieszkańcami wyspy. Niestety okażą się to być nie tylko krwiożercze zwierzęta, a jego głównym celem będzie… przetrwanie i znalezienie wyjścia z tego piekła na ziemi.
Rozgrywane na bardzo rozległym i zróżnicowanym terenie zadania nie są z góry narzucone. Gracz penetrując okolicę, sam natknie się na problemy czy łamigłówki, wymagające spełnienia określonych warunków, by móc kontynuować wędrówkę w poszukiwaniu zaginionej dziennikarki i sposobu wydostania się z tej przeklętej wyspy. Zwiedzi przy tym nie tylko niebezpieczne, gęsto porośnięte tropikalną roślinnością lasy czy gorące plaże, które są wizytówką tej gry. Autorzy postarali się również w odtworzeniu ciekawych kompleksów, zarówno podziemnych, jak i wnętrz budynków. Zróżnicowanie to jest szczególnie wyraźne podczas dobierania odpowiedniego arsenału w razie zagrożenia - na przestrzeniach doskonale spisze się karabin snajperski, pozwalający na eliminacje celów z ogromnych odległości. W pomieszczeniach natomiast najlepiej zda egzamin strzelba, doskonała na niewielkie dystanse.
Równie ciekawym elementem Far Cry są przeciwnicy, a dokładnie rzecz biorąc - sztuczna inteligencji (AI). Autorzy zrezygnowali zupełnie z zachowania opisywanego skryptami (gotowymi schematami). Oponenci reagują w czasie rzeczywistym na poczynania gracza, jeśli tylko go zauważą. Już szmer czy jakiś dziwny odgłos działa na nich jak czerwona płachta na byka. Do tego nie trzymają się konkretnych połaci terenu i potrafią go wykorzystać, chowając się za przeszkodami czy zachodząc gracza z kilku stron jednocześnie. Jeśli już go wytropią, potrafią ścigać jak psa przez cała wyspę. A wyżsi ranga oficerowie są w stanie wezwać okoliczne posiłki na pomoc w łapaniu zbiega.
Poza rozbudowaną rozgrywką single-player Far Cry umożliwia grę wieloosobową. Gracz może stawić czoła żywym oponentom na różnego rodzaju mapach - otwartych zamkniętych, w kilku trybach (np. Deathmatch czy Capture the Flag).

Winter Sports 2012

Winter Sports 2012 to gra sportowa skupiająca się na dyscyplinach zimowych. Rywalizować możemy w dziesięciu konkurencjach, z narciarstwem alpejskim czy snowboardem na czele. Produkcja studia 49Games cechuje się prostą, pozbawioną wodotrysków grafiką.
Winter Sports 2012 to symulator sportowy przedstawiony w konwencji zimowych Igrzysk Olimpijskich. Siódmy sezon serii oferuje fanom sportu dziesięć rodzajów dyscyplin. Wśród nich znajdują się trzy zupełnie nowe, które pojawiają się w serii po raz pierwszy. Są to curling, ski cross i speedway na lodzie. Poza tym gracze mogą spróbować swoich sił również w bardziej tradycyjnych sportach zimowych, takich jak skoki narciarskie, jazda na snowboardzie w stylu dowolnym (freestyle), narciarstwo alpejskie (w kategoriach zjazd, slalom, slalom gigant i Super-G), łyżwiarstwo szybkie na torze krótkim (short track). We wszystkich powyższych dyscyplinach można zmierzyć się z przeciwnikami komputerowymi, ale także z innymi graczami w trybie wieloosobowym.
W grze każdy może stworzyć własnego, indywidualnego zawodnika, którym stanąć można do walki o nagrody w trzech trybach rozgrywki – zawodach pucharowych, pojedynczych, a także w wyzwaniach, których jest ponad 30. Celem gry jest oczywiście uzyskanie jak najlepszego wyniku, pobicie rekordu, zdobycie jak najwyższego miejsca na podium i medalu koloru jak najbardziej cenniejszego kruszcu.

Napoleon: Total War

Samodzielna gra z cyklu Total War, bazująca na rozwiązaniach poprzedniczki - Empire: Total War. Akcja jest ściśle powiązana z historią podbojów Napoleona Bonapartego, od pierwszych kampanii we Włoszech, po bitwę pod Waterloo.
Napoleon: Total War to szósta z kolei pozycja, należąca do jednej z najbardziej uznanych na świecie serii strategii turowych/RTS, jaką jest Total War. Producentem gry, podobnie jak wszystkich poprzednich części, jest Creative Assembly. Studio poza cyklem strategii stworzyło także gry Stormrise oraz Viking: Battle for Assgard.
Tym razem akcja gry przenosi nas w czasy epoki napoleońskiej, w sam środek burzy, która przetacza się przez dziewiętnastowieczną Europę. Napoleon: Total War podzielony jest na trzy kampanie: włoską (lata 1796 – 1797), egipską (1798 – 1800) oraz europejską (1805 – 1812). Rozgrywka rozpoczyna się od kampanii w północnych Włoszech i od tego momentu przechodzimy przez kolejne fazy - najpierw wzrostu znaczenia republiki francuskiej, aż do schyłku cesarstwa. Mamy szansę wcielić się w samego Napoleona Bonaparte lub w jednego z przywódców koalicji antynapoleońskiej, do której należały Rosja, Austria, Prusy i Anglia. Zaczynając grę generałem Napoleonem Bonapartem wędrujemy przez Włochy i Egipt, kierując losami nieustraszonego wodza, by dotrzeć do inwazji poprowadzonej przez Cesarza Francuzów na Moskwę. Otrzymujemy szansę stawienia czoła problemom, jakie napotykał i zrozumienia decyzji, które musiał podjąć, by zwyciężyć. Gra pozwala także na udział w kilku historycznych bitwach, wśród których znalazły się starcia pod Austerlitz, Ligny, Borodino, Waterloo, Lodi, Arcole, Bitwa pod Piramidami czy pod Trafalgarem.
Napoleon: Total War nie jest już tak bardzo rewolucyjną strategią jak Empire, posiada natomiast wszystkie sprawdzone rozwiązania w niej zawarte. Mowa tu głównie o możliwości toczenia potyczek zarówno na lądzie, jak i na morzu w pełnym widoku 3D, szczegółowych mapach każdej z kampanii i rozszerzonych mechanizmach dyplomatycznych. Gra oferuje również szereg nowych rozwiązań wydatnie uatrakcyjniających zabawę. Znacznemu rozbudowaniu uległy opcje dyplomatyczne. Możemy teraz stawiać innym nacjom żądania i domagać się by zerwały dany sojusz, wypowiedziały komuś wojnę, lub wprowadziły embargo. Dodano również system wyżywienia wojsk. Gdy zmuszamy naszych wojaków do przedzierania się przez ciężkie tereny, żołnierze zaczynają umierać z głodu. W ekstremalnych przypadkach możemy w ten sposób stracić całą armię. Kluczową rolę odgrywają teraz szpiedzy, którzy nie tylko zbierają informacje o wrogich armiach, ale mogą też sabotować i opóźniać ich przemarsz. W trakcie bitew nowego znaczenia nabrali także generałowie, którzy dodatkowo mogą zagrzewać do boju żołnierzy lub zbierać ich w karne oddziały, kiedy próbują uciekać z pola walki.
Wyraźnie poprawiono również sztuczną inteligencję w każdym aspekcie gry. W trakcie kampanii kontrolowane przez komputer nacje zachowują się znacznie bardziej logicznie. Natomiast podczas bitew pokonanie wrogów sprawia więcej problemów niż w Empire, a nasze jednostki reagują na rozkazy znacznie szybciej i sprawniej. Potyczki morskie wzbogacono o naprawy statków w trakcie samej bitwy. W sumie do dyspozycji grających oddano 322 unikatowe jednostki oraz bardziej zaawansowane technicznie uzbrojenie.
Postać głównego bohatera została rzucona w wir walki - jako że Napoleon zawsze brał czynny udział w bitwie, również w grze dowodząc pośród szeregów swoich żołnierzy podnosi ich morale. Szczególnie interesującą i cenną jest nagroda otrzymywana za dokonanie ważnych rzeczy szybciej niż dokonał tego faktycznie Napoleon.
Pod względem graficznym widać postęp od czasu Empire: Total War. Ulepszone zostały budowle na polu bitwy, bardzo dokładnie odwzorowano otoczenie oraz takie detale, jak przeróżne dymki i chmury. Producent postarał się także o znacznie więcej różnych twarzy żołnierzy, niż to miało miejsce w poprzednich częściach. Zmianie ulegają pory roku i pogoda, która ma swój wpływ na przebieg walk np. deszcz niekorzystnie wpływa na proch strzelniczy. Całość jest oddana bardzo realistycznie.
Tryb multiplayer w Napoleon: Total War gwarantuje pełną funkcjonalność - również tutaj dostępne są osiągnięcia na Steamie, gameplay’owe bonusy, czy edytor umundurowania. W czasie rywalizacji możliwa jest komunikacja głosowa, oraz możliwość rozegrania dowolnego starcia w trybie kampanii z żywym graczem, który poprowadzi do walki jednostki przeciwnika.
Cena 50 zł

niedziela, 5 lutego 2012

Mirror`s Edge - recenzja

Mirror's Edge od samego początku zapowiadało się na wyjątkową pozycję. Gra produkowana przez Szwedów z DICE, twórców wyśmienitej serii Battlefield, miała opierać się na jednym elemencie - jak najszybszym pokonaniu drogi między punktem A i B za pomocą swoich kończyn oraz wykorzystując w przemyślany sposób przeszkody - krótko mówiąc, parkour.

Graficzna koncepcja miasta


mirrors edge

Aby jednak nie było to jałowe bieganie, trzeba było dodać jakąś kampanię, która nadałaby temu wszystkiemu sens. I owszem, uczyniono to, chociaż niestety nie powiem wam dużo na temat fabuły, oprócz tego że jest. Czemu? A to już zasługa jednego z internetowych recenzentów, który uznał, że jak on przewidział wszystkie zwroty akcji, to pozostali również, więc nic nie stoi na przeszkodziepospoilerować w wideorecenzji. Notabene równie "genialni" byli swego czasu recenzenci Hypera, którzy swój materiał dotyczący Neverwinter Night upiększyli wszystkimi filmikami w grze, włącznie z końcowym. Genialne co nie? No ale dość tej dygresji.

Próba szybkiego pokonania pierwszej misji 




W efekcie pierwsze 1/4 fabuły znałem, jest ona wszystkim doskonale znana ze zwiastunów i zapowiedzi - żyjemy w totalitarnym, acz niesamowicie czystym mieście. Nasza Faith buntuje się przeciw takiemu porządkowi i przyłącza się do tajnej organizacji sprinterów, która przekazuje pakunki klientów do miejsc docelowych. Niestety, (nie)spokojny żywot zostaje zakłócony przezmorderstwo kandydata na burmistrza, w które została wrobiona siostra bohaterki. Musimy jej oczywiście pomóc. Dalsze 2/4 to rozwój wątku, cokolwiek jednak słabo opisanego, wiele rzeczy jest niewiadomych albo ledwo rozwiniętych. Tak czy inaczej przyjemności z odkrywania dalszych losów historii nie miałem za wiele, dzięki wspomnianym spoilerom. Ostatnia 1/4 kampanii to już zakończenie, niewiele mówiące, bo gra ma mieć przecież sequele.

Grafika do odblokowania - blok więzienny, wycięty z gry


mirrors edge

Tak więc niestety fabułę musiałem spisać na straty, nie powiem wam nawet, czy rzeczywiście łatwo ją przewidzieć, bo jak przewidywać coś, co się wie? Tak czy inaczej, może ona niektórych zainteresować, szczególnie dzięki ukazaniu jej poprzez animowane scenki, inni jednak potraktują ją tylko jako pretekst do biegania po planszach.

Misji jest 10. Gra daje się przejść w dwa dni, trudno więc mówić o szczególnie długim czasie rozgrywki. Wiele z czasu spędzonego nad grą to próba pokonania kilku, szczególnie trudnych fragmentów. Mirror's Edge nie jest z pewnością łatwą grą, szczególnie dla tych, którzy ze zręcznościówkami są na bakier. Co prawda samo znalezienie sposobu dostania się gdzieś nie jest jakoś nadzwyczajnie trudne, szczególnie przydaje się zaznaczanie przez grę ważnych obiektów na czerwono, ale sama realizacja, już tak.

Nie przypomina wam to Cytadeli z Half-Life 2?


mirrors edge

Nie raz zdarza się, że biegamy, skaczemy i spadamy, ładujemy grę, biegniemy, skaczemy i spadamy, ładujemy grę, biegniemy, skaczemy i spadamy, ładujemy grę, biegniemy i spadamy za krawędź, ładujemy grę, skaczemy i spadamy, ładujemy grę, biegniemy i skaczemy i... nie spadamy! Z radością biegniemy dalej i... spadamy. I tak w kółko przez najbliższe 10-15 min., dopóki nie uda się wszystkiego połączyć w zgrabną, ciągłą sekwencję ruchów. Czasami zdarza się, że mamy do czynienia z etapem pełnym wrogich jednostek. Wtedy więc zazwyczaj biegniemy, próbujemy rozbroić przeciwnika i giniemy od kul, ładujemy grę, biegniemy, próbujemy uderzyć przeciwnika i giniemy od jego kolby, ładujemy grę, biegniemy, próbujemy rozbroić przeciwnika, udaje się to nam, ale zastrzelił nas jego kumpel stojący 5 m dalej, ładujemy grę...Dobrze, że punkty zapisu w grze są rozsiane często i gęsto.

Próba pobicia czasu na jednej z plansz w trybie wyścigu na czas


I, co najważniejsze, chciało mi się starać, miałem motywację aby, pomimo frustracji, zdenerwowania i paru niezbyt ładnych słów, pokonać dany etap gry. Dzieło DICE po prostu gra na naszej ambicji. Łatwe, płynne fragmenty gry, gdzie udaje się nam uzyskać tzw. stan flow, czyli wręcz automatycznego pokonywania przeszkód, co daje ogromną radość i satysfakcję, przeplata z fragmentami, kiedy nie możemy pokonać kilkunastometrowego odcinka. To niczym uderzenie rękawicą w twarz i szydercze powiedzenie "co, nie potrafisz przejeść tego? Ha!". Tak więc z wyniosłą dumą siedzimy i ślęczymy, póki nie przejdziemy. A jak przejdziemy jesteśmy przepełnieni satysfakcją.

I radością, bo gra się w Mirror's Edge po prostu wyśmienicie. Sama idea skakania oraz szybkiego biegania nie jest może nowa, ale to samo w perspektywie FPP już tak. I jak się okazuje, to strzał w dziesiątkę. Gra nabiera niesamowitego smaczku dzięki możliwości obserwacji, jak Faith wykonuje wszystkie wyklikane przez nas ruchy za pomocą swoich rąk i nóg,jak się porusza. Z drugiej strony odczuwa się coś z pogranicza irytacji oraz współczucia, kiedy po raz dziesiąty słyszy się odgłos łamanego karku.

Zagadka: na czym stoimy?


mirrors edge

Walka w tym tytule jest równocześnie całkowicie niechciana. Co prawda możemy strzelać, co prawda możemy walczyć wręcz, ale nie jest to ani zbytnio przydatne, ani zbytnio interesujące. W momencie kiedy zamiast szybkiego rozbrojenia lub walki mogłem wybrać szybki ruch między barierkami, to zazwyczaj wybierałem to drugie. Szkoda tylko, że są momenty w grze, kiedy musimy walczyć.

No tak, wszystko pięknie, ale co zrobić po skończeniu kampanii? Wtedy pozostaje nam tylko jedno, śrubowanie wyników szybkości przejścia poszczególnych rozdziałów oraz plansz. W pierwszej opcji, tzw. gonitwie musimy zrobić to samo co w kampanii, ale tym razem po prostu szybciej. Swoją drogą z limitów wynika, że grę po dniach treningu można przejść w mniej niż półtorej godziny. Natomiast na planszach w trybie wyścigu na czas musimy przebiec pomiędzy kolejnymi checkpointami w jak najkrótszym czasie. Motyw doskonale znany z gier wyścigowych. I co ciekawe, doskonale zdaje egzamin. Tyle mogę powiedzieć po ostatnich kilku godzinach prób zaliczenia najniższego czasu klasyfikacji. Dzięki pomocy solucji z YouTube (ta...) udało mi się to na dwóch planszach, chociaż nawet pomimo podpowiedzi nie było łatwo. Dość powiedzieć, że raz do zdobycia 3 gwiazdek za czas zabrakło mi 3 setnych sekundy. Aby nadrobić ten nieszczęsną stratę musiałem spędzić kolejne pół godziny. Wolę nie myśleć ile musiałbym siedzieć nad grą, aby pokonać kogoś z Top10 najlepszych graczy.

Druga plansza w wyścigu na czas 



Teraz słówko o sterowaniu, niejako najważniejszej kwestii technicznej w tym tytule. Ja, człowiek który ma do czynienia padem tylko przy rozgrywkach w Fifę 09, muszę przyznać, że opanowanie sterowania za pomocą tego kontrolera nie było zbytnio trudne. Ba, udało mi się nim przejść nawet całą grę! Jedynym zgrzytem było to, że gra dziwnie interpretowała ruch moim lewym analogiem i przechylenie go do przodu oznaczało ruch Faith do tyłu. Szybko się do tego jednak przyzwyczaiłem. Do tandemu myszka + klawiatura podchodziłem dość nieufnie, z racji przykrych doświadczeń z innymi portami z konsol, ale żeby nie być gołosłownym postanowiłem spróbować chwilę pograć na nim i... jestem bardzo mile zaskoczony. Może to efekt przyzwyczajenia i po prostu pewnego "doświadczenia", ale opanowanie całego sterowania zajmuje dosłownie chwilę i dla mnie, PCtowca, jest znacznie bardziej dokładne niż pad. Wniosek? Mirror's Edge nie jest grą, w którą trzeba grać określonym typem kontrolera, wszystko zależy tylko i wyłącznie od waszych preferencji.

I ostatnia kwestia, grafika oraz dźwięk. Ta pierwsza jest piękna i nie ma się co rozwodzić za wiele, bo o wszystkich jej zaletach mogliście się już przekonać wielokrotnie. Wielkie, sterylne miasto oraz krzykliwe kolory nadają taką samą świeżość Mirror's Edge jak Art Deco nadał Bioshockowi. Dodajmy do tego piękną animację ruchów oraz szereg efektów (w tym jednak zbytnio eksploatowany HDR), i oprawa wizualna zasługuje na uznanie. Dźwięk również jest dobry, polska lokalizacja jest porządna i nie burzy jako tako klimatu, zaś odgłos łamanego karku Faith budzi wrażenie "wiarygodnego". Muzyka ze swoim sztandarowym utworem Still Alive już z pewnością jest wam znana jako udana ścieżka dźwiękowa.

Niewykorzystane projekty okładek magazynów


mirrors edge

Przy tych całych wspaniałość niestety jeszcze bardziej rażą różnego typu niedoróbki techniczne. Zdarzyło mi się np., że po którymś z kolei ładowaniu gry monitor się wygaszał i trzeba było przełączyć się chwilowo do pulpitu, aby wszystko wróciło do normy. Być może to jakaś anomalia, być może kwestia sterowników ATI/AMD, ale jest to dosyć uporczywe. Z innych błędów można wymienić takie drobnostki jak np. błędna animacja przy śmierci bohaterki albo mała, ale jednak szansa na dostanie się do obszaru teoretycznie niedostępnego (i przy okazji konieczność zaczynania poziomu od nowa, niestety). Nie są to jednak wady, które zmieniają ocenę gry.

A ta jest, w moim przypadku, pozytywna. Mirror's Edge, pomimo że krótkie, zapewnia sporą dawkę świeżości. Kiedy wpadnie się w flow czerpie się niesamowitą radość gry. Z drugiej strony kiedy utkniemy lepiej mieć naprawdę mocne nerwy, szczególnie w przypadku próby bicia rekordów w ?wyścigowych" trybach gry. Inną kwestią jest to, czy krótka gra oparta głównie na jednym elemencie warta jest wydania ok. 130 zł. Z mojej strony, chociaż samą grę otrzymałem, odpowiedź brzmi tak, udawanie małpki, która skacze po miejskiej dżungli jest po prostu niesamowicie fajne. I czasami frustrujące.

Bezprzewodowy Headset Sony PS3


Bezprzewodowy Headset Sony PS3Bezprzewodowy Headset Sony PS3 Zestaw słuchawkowy dla konsoli Playstation 3, pozwalający na wygodne i wysoko jakościowe rozmowy. Zestaw łączy się poprzez Bluetooth oraz posiada obsługe komend głosowych, słuchawka jest kompatybilna z wszystkimi istniejącymi grami na konsole PS 3. Słuchawka może być uzywana także jako sam mikrofon kiedy jest podłączona bezpośrednio do konsoli przekazując odbierany dźwięk do telewizora. W zestawie znajduje się krótki kabel do ładowania słuchawki (USB - miniUSB). Kompatybilny z PlayStation 3 oraz każdym telefonem komórkowy posiadającym bluetooth.
 
Bezprzewodowy Headset Sony PS3

wtorek, 31 stycznia 2012

Max Payne 3

Gra akcji/TPP. Po raz trzeci spotykamy Maksa Payne’a – policjanta, który stracił rodzinę, nadzieję i wiarę w sprawiedliwość. Niegdysiejszy oficer NYPD przeniósł się do skażonego przestępczością Sao Paulo, by pracować tam jako ochroniarz jednej z bogatych rodzin.
Max Payne 3 to strzelanina TPP, będąca trzecią odsłoną kultowego cyklu i zarazem kontynuacją historii policjanta Maksa Payne’a. Produkcją gry nie zajmowało się jednak znane z poprzednich dwóch odsłon serii studio Remedy, lecz kanadyjski oddział firmy Rockstar Games, mieszczący się w Vancouver.
Dzięki Max Payne 3 poznajemy zupełnie nowy rozdział z życia głównego bohatera. Słynny detektyw jest osiem lat starszy, zmęczony egzystencją i jeszcze bardziej cyniczny niż do tej pory. Payne zmienił się z wyglądu - jedyne owłosienie na jego głowie to zaniedbany zarost, twarz ma naznaczoną zmarszczkami i bliznami, a skórę na czole rozpinają mu żyły. Również z postury to też już nie ten sam Max. Teraz nasz podopieczny robi wrażenie muskularną sylwetką, podkreślaną przez przylegającą do ciała koszulkę. O sto osiemdziesiąt stopni zmieniła się także jego sytuacja życiowa. Niegdysiejszy oficer NYPD przeniósł się do skażonego przestępczością Sao Paulo, by pracować tam jako ochroniarz jednej z bogatych rodzin. Wspólnie z Maksem bierzemy udział w szeregu niebezpiecznych misji i staramy się wykorzystać ostatnią szansę, by wydostać bohatera z przepaści osamotnienia, zagubienia i uzależnienia od leków.
Czarnobiała stylistyka gry została zastąpiona widokiem obskurnych gett, które jak labirynt kryją w sobie setki wrogów, czających się w bramach, na rogach ulic i w cieniu palmowych liści. W Max Payne 3 możemy wspinać się po niewysokich murach, korzystać z dwóch różnych rodzajów broni jednocześnie oraz szybko podbiegać do osłon, by niczym w Gears of War przeczekać grad kul. Tytuł pozwala także na robienie z przypadkowych osób żywych tarcz, spowalnianie akcji (bullet time) i branie udziału w sekwencjach zręcznościowych (environmental bullet time).
Nie znaczy to jednak, że całkowicie żegnamy się z Maksem, jakiego znamy z poprzednich odsłon serii. W fabułę wplecione zostały liczne flashbacki, które przybliżają nam, co dokładnie stało się pomiędzy drugą a trzecią częścią cyklu i wyjaśniają, dlaczego bohater znalazł się właśnie w takim położeniu.
Max Payne 3 wykonany został na silniku RAGE, który w dużej mierze stanowił o sukcesie GTA IV. W roli Maksa Payne’a powraca James McCaffrey - tym razem nie tylko użyczył głosu bohaterowi, ale także „zagrał” go dzięki technologii motion capture. Po raz pierwszy w historii cyklu produkt oferuje również kilka trybów rozgrywki multiplayer.

piątek, 20 stycznia 2012

Dołącz

Dołącz do nas pomoż nam tworzyć.Jeżeli znasz się na grach to opisz wszystko w co grałeś co czułeś co słyszałeś   i co widziałeś rozpisz się. Jeżeli znasz się na grach napewno cię przyjmiemy ^^.
                                                         Zapraszamy

czwartek, 19 stycznia 2012

Kingdom Under Fire II

Hybryda strategii czasu rzeczywistego i roleplaya, nastawiona na rozgrywki w trybie sieciowym tysięcy graczy z całego świata jednocześnie.
Kingdom Under Fire II jest, podobnie jak pozostałe odsłony serii (A War of HeroesThe Crusaders, Heroes i Circle of Doom), hybrydą strategii czasu rzeczywistego i roleplaya, z tą jednak różnicą, że tym razem twórcy, koreańskie studia Phantagram i Blueside, postawili na tryb sieciowy umożliwiając starcia tysiącom graczy z całego świata jednocześnie. Otrzymaliśmy więc grę typu MMOARTS, pod względem sposobu prowadzenia rozgrywki i fabuły najbardziej zbliżoną doKingdom Under Fire: Yhe Crusaders.
Akcja Kingdom Under Fire II ponownie przenosi nas do świata Bersia przypominającego Europę z czasów średniowiecza. Tym razem jednak do nieustającej wojny pomiędzy Human Alliance (Elfy i ludzie), a Dark Legionem (Orki i Ogry) dołączyła trzecia frakcja - pochodząca z innego wymiaru Encablossa (jej szeregi zasilają mutanty i potwory). Oczywiście w związku z pojawieniem się nowej rasy do znanych z poprzednich odsłon bohaterów dołączyli kolejni z unikalnym wyglądem i umiejętnościami. W trakcie zabawy zwiedzimy ogromny kontynent i nieznane dotąd lądy.
Jak nietrudno się domyśleć, na początku musimy opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu, a następnie zrobić wszystko co w naszej mocy, aby zdominować pozostałe nacje. W tym celu tworzymy potężną armię i prowadzimy ją do boju. Jeśli jednak nasz przeciwnik jest zbyt potężny zawsze możemy połączyć siły z innymi graczami. Starcia są naprawdę epickie, gdyż na polu bitwy spotykają się często wielotysięczne armie. Szczególnie widowiskowe są oblężenia zamków i fortec, zresztą podczas ich realizacji twórcy wzorowali się na scenach z takich filmów jak Władca Pierścieni czyKrólestwo Niebieskie. Atakujący starając się przedostać przez mury obronne rzucają drabiny, atakują katapultami i usiłują wyważyć główną bramę, natomiast obrońcy próbują na bieżąco naprawiać zniszczenia i uniemożliwić najeźdźcom wtargnięcie. Rzeczą normalną są również walki na murach zamkowych. W bitwach bierze udział także nasz awatar (jednocześnie dowódca wojsk), którego działaniami możemy kierować z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby. Najazdy na wrogie terytoria i obrona własnych ziem to jednak nie wszystko, czym twórcy postanowili wypełnić nasz czas. Możemy również, jak w typowym MMORPGu, rozmawiać z innymi graczami, zawierać sojusze, wymieniać się z nimi i tworzyć gildie, które z kolei mogą połączyć się w jeszcze większe ugrupowania.
Chociaż główną atrakcją Kingdom Under Fire II są właśnie rozgrywki sieciowe, deweloperzy przygotowali również kampanię dla jednego gracza przypominającą tę znaną z The Crusaders, chociaż bardziej rozbudowaną i posiadającą ciekawszą fabułę. Podobnie jak tam musimy pomóc wybranej nacji zagarnąć terytoria pozostałych, a kiedy już uda nam się zapanować nad całym kontynentem odnosimy zwycięstwo. Chociaż nasze postępy w trakcie solowej zabawy nie mają wpływu na świat w multiplayerze i odwrotnie, to jednak po ukończeniu kampanii otrzymujemy pewne dodatkowe elementy, które możemy wykorzystać w trakcje starć z żywymi graczami.
W porównaniu z poprzednimi częściami, w Kingdom Under Fire II poprawie uległ system prowadzenia rozgrywki, a przede wszystkim zarządzania jednostkami - teraz jest on bardziej intuicyjny, a jednocześnie pozwala na wykorzystanie różnych, nawet zaawansowanych bardziej złażonych taktyk. Gra charakteryzuje się świetną oprawą audiowizualną, natomiast zaawansowany silnik graficzny umożliwia pojawienie się na ekranie tysięcy jednostek jednocześnie.

Mafia II - recenzja

Długie oczekiwanie mamy za sobą. Mafia II wreszcie trafiła na rynek. Czy warto było czekać? Czy twórcy udźwignęli brzemię sukcesu sprzed lat? Przeczytajcie...
Ot, lekko podrasowana bryczka...
Graficznie, technologicznie, fabularnie - na wielu polach Mafia IIkładzie na łopatki. Solidna robota, nie tylko rzemieślnicza, ale i artystyczna. Gra wspiera też niemal wszystkie najnowsze technologie, z obrazem 3D i całością APEX/PhysX na czele - poświęciliśmy zresztą temu tematowi całkowicie odrębny artykuł. Wszystko to za relatywnie niewielką cenę, jeśli idzie o wymagania sprzętowe, bo kod został rewelacyjnie zoptymalizowany. Nie zauważyliśmy kłopotów ze stabilnością. Bajka? Cóż, nawet i ten diament ma jednak drobne rysy. Przede wszystkim nie wykorzystany potencjał wielkiego, wspaniałego miasta - czyli brak jakichkolwiek zadań pobocznych.
Dawno temu w Ameryce
Nie ma to jak odpoczynek na łonie natury
W zasadzie może raczej "Dawno temu w Czechach"... W zamierzchłych czasach, gdy studio 2K Czech nazywało się Illusion Softworks i pozostawało niezależnym deweloperem, narodził się pomysł na grę, która nieco czerpałaby z GTA, ale zarazem oferowała coś więcej. Filmową fabułę gangsterską chociażby. Ciekawszy model jazdy na dodatek. No i dopieszczoną, stylową oprawę graficzną. Tak właśnie powstała gra Mafia: The City of Lost Heaven. Pomysł wypalił, więc twórcy zaczęli coś przebąkiwać o kontynuacji... No i przebąkiwali tak bite osiem lat.
Dziś oczekiwanie mamy już za sobą. Czas płynął, napływały coraz to nowsze informacje - na przykład, żeMafia II będzie kontynuacją sensu stricte. Inny bohater, inne miasto, inne czasy, za to ten sam tytuł i pomysł na rozgrywkę. Wielkie miasto, wielkie kłopoty, piękne samochody i świst kul w zaułkach. Mamy rok 1944, na świecie trwa wojna, a w Empire Bay City (miasto w tej grze to swoista wariacja na temat Nowego Jorku, zwanego zresztą czasem Empire State) spokojnie robi się interesy. Zwłaszcza w okolicach Małej Italii...
Vito, czyli chłopak z ferajny
Nasza postać w grze Mafia II wywodzi się właśnie z Małej Italii. Vito Scaletta urodził się na Sycylii, ale opuścił ojczyznę jako mały chłopiec, wraz z rodzicami i siostrą. Udało im się przeżyć w Empire Bay City, ale trudno ich warunki bytowe nazwać godnymi. Dlatego młody Vito, wraz z kumplem, zaczął szukać szczęścia poza ciężką pracą i legalnym biznesem. Nie było to jednak wcale tak proste i zyskowne, jak myślał...

LittleBigPlanet - recenzja gry

LittleBigPlanetMałaWielkaPlaneta rzeczywiście jest wielka
LittleBigPlanet emanuje bezpretensjonalnym wdziękiem mocniej niż Scarlett Johansson, choć szmaciane sackboye nigdy nie występowały w filmach Woody Allena. Sony zaserwowało wszystkim swoim fanom grę uroczą i przemiłą, którą porównać można tylko z koszykiem pełnym kudłatych szczeniaczków lub kociąt.


Zacznijmy może od tego, co zwykle znajduje się w podsumowaniach recenzji. Wielu niecierpliwych czytelników i tak od razu do tego fragmentu przeskakuje, więc z myślą o ich wygodzie umieścimy podsumowanie na samym początku. LittleBigPlanet to świetna gra. Każdy posiadacz PlayStation 3 powinien serio pomyśleć nad jej nabyciem, a potem niezależnie od tego jakie wnioski mu z tego myślenia wypłyną, powinien iść do sklepu i grę kupić. LBP jest też decydującym argumentem jeżeli ktoś nosi się z zamiarem zainwestowania w PS3 w ogóle - jeśli planowaliście sprawić sobie konsolę Sony, to koniecznie poszukajcie zestawu z LittleBigPlanet, bo to najlepszy możliwy start na tej platformie. Jeżeli jednak ktoś chciałby pod wpływem impulsu i bardzo dobrych recenzji (takich jak ta, na przykład) oraz porozrzucanych po całym mieście szerokoformatowych reklam kupić PS3 z LittleBigPlanet bez wcześniejszego namysłu, to ostrzegamy lojalnie, że ta gra jest dobra - ale nie aż tak dobra, by się na nią rzucać tłumnie i bezrozumnie. To tylko gra zresztą, nie Scarlett Johansson. Ani Woody Allen.

Planeta


Tłum zresztą jest kluczową sprawą jeśli chodzi o LittleBigPlanet. Żeby gra żyła i się rozwijała potrzebny jest naprawdę duży, tak na oko kilkumilionowy, tłum jej fanów. Żeby zaś dobrze się przy LBP bawić i nie żałować wysupłanych złotówek, trzeba za każdym razem zgromadzić przed telewizorem tłumek o wiele mniejszy - cztery osoby to optymalna ilość, mogą być też dwie.Samotna zabawa bowiem nie jest aż taka przyjemna.

niedziela, 15 stycznia 2012

Bulletstorm - recenzja

Bulletstorm - okładkaBulletstorm - okładka
Kopnij przeciwnika w krocze i wepchnij na wielkiego kaktusa. Przyczep do następnego ładunek wybuchowy i zdetonuj nad głowami towarzyszy. Bulletstorm udowadnia, że z takich małych, życiowych przyjemności można zbudować pełnokrwistą grę.
Słowem kluczem do rozgryzienia produkcji People Can Fly jest "pulpa". W innych czasach i mediach, takie historie jak przygody Graysona Hunta kupowalibyśmy pod postacią komiksów lub wydrukowanych na lichym papierze książek w miękkich okładkach, ilustrowanych wizerunkami facetów z dużymi karabinami i piersiastych babek w opałach. Zwijane w rulon, chowane do tylnych kieszeni spodni pod niepozorną, budżetową formą skrywały dawkę prostej, niewymagającej rozrywki, która po prostu robiła dobrze.

I taki jest właśnie Bulletstorm.

Główne danie to system strzałów specjalnych, skillshotów, rzecz, która zachęca graczy do zabawy swoimi przeciwnikami i eliminowania ich w możliwie najciekawszy i najbardziej widowiskowy sposób. Im lepsza akcja, tym więcej punktów, za punkty można zaś kupić sprzęt i amunicję do wykonywania kolejnych strzałów i tak w kółko. Skillshoty są jednak integralną częścią mechaniki i bez nich nie byłoby po prostu Bulletstorm. Na początku myślałem, że to atrakcja, która wystarczy na pierwsze kwadranse, ale dziewięć godzin później, w finale, nadal sprawiała mi frajdę.

Cena skąpstwa

System wymusza zupełne inne podejście. Dla przykładu: specjalny pocisk do strzelby kosztuje 1000 punktów. Zwyczajne zabicie wroga daje tych punktów jedynie 10. Nagle gracz zaczyna kombinować, co też musi zrobić, aby zakup mu się zwrócił i starczył na następny. To nie jest, co może zawieść niektórych, Painkiller 2 czy Serious Sam 3, gdzie radośnie mordowałoby się hordy wrogów bez większego zastanowienia. Choć akcja potrafi być równie intensywna, to przeciwników jest mniej i trzeba się zastanawiać, jaki sposób okaże się najlepszy, by zrobić komuś krzywdę. Zachęcanie gracza do sadyzmu mogłoby niepokoić, gdyby nie to, że przemoc została tutaj ujęta w porządny, niedający się ominąć nawias.


To, co mi się najbardziej podoba w grze People Can Fly, to fakt, że obok satysfakcjonującej mechaniki, udało się twórcom stworzyć wiarygodną i wciągającą historię, która idealnie wpasowuje się w ramy wyznaczone przez wspomnianą na początku pulpę. Główni bohaterowie wyglądają jak odrzucona obsada Gears of War. Są kolejnymi mięśniakami z karabinami, jakich wielu w tej branży, ale dla odmiany, oni doskonale zdają sobie z tego sprawę. Twórcy wielokrotnie naśmiewają się z różnych gatunkowych zagrywek i wytartych motywów, robiąc to nieco bardziej subtelnie niż wynajęta agencja reklamowa w pastiszowej grze Duty Calls.

Kapitanie, mój kapitanie

Grayson Hunt jest byłym wojskowym, który po popadnięciu w konflikt ze zbrodniczym przełożonym, wraz z kolegami z oddziału wybrał los kosmicznego pirata. Pewnego dnia ich losy z powrotem krzyżują się z generałem Serano, w rezultacie czego wszyscy razem lądują na planecie wypełnionej po brzegi krwiożerczymi mutantami, mięsożernymi roślinami i innymi paskudami. Zadanie jest proste: wydostać się z tego szamba, ale fabuła ma kilka interesujących zwrotów akcji, dzięki czemu przygodowa historia trzyma w napięciu.


Główny bohater jest jednym z tych głupkowatych buców, o których nie wiadomo, czy chce się od nich uciec, czy przytulić. Znajduje się gdzieś w połowie drogi pomiędzy Lobo a kapitanem Malcolmem Reynoldsem z Firefly. Razem z innymi bohaterami dostał bardzo dobrze napisane, celowo czerstwe dialogi, pełne wymyślnych i zabawnych przekleństw, które uwiarygadniają pulpowy charakter Bulletstorm. Co prawda fabuła zaczyna zgrzytać, gdy historia uderza w poważniejsze tony, nie przekonała mnie też postać Trishki, ale te zawahania nie psują ogólnego odbioru opowieści.

Echoo. Echoooooo

Miałem okazję zobaczyć, jak Bulletstorm wygląda na kilku różnych ekranach, monitorach i platformach i na każdej prezentował się co najmniej bardzo dobrze. Wersja na Xboksa, z którą spędziłem najwięcej czasu, straszyła czasami niedoczytanymi teksturami, ale gra była płynna i po prostu ładna. Planeta, na której toczy się akcja, Stygia, to turystyczny eksperyment, który zakończył się spektakularną porażką inwestorów. Nieliczenie się z prawami pracowniczymi i środowiskiem doprowadziło do tego, że gracze mają okazję zwiedzać opuszczone kompleksy górnicze czy zdewastowane hotele. Ludzie z People Can Fly pokazują, że dobrze wiedzą, co zrobić, aby wycisnąć odpowiednią oprawę graficzną z wysłużonego silnika Unreal.


Tryb Echo, w którym gracze starają się zdobyć jak najwięcej punktów na wydzielonych z głównej kampanii etapach, przez kilka tygodni święcił triumfy na Xbox Live i PlayStation Network, za sprawą udostępnionego dema. W pełnej wersji plansz do śrubowania wyników jest ponad dziesięć i miłośnikom tak pojętej rywalizacji mogą dostarczyć sporo rozrywki.

Osobna sprawa to tryb anarchii, w którym maksymalnie czterech graczy współpracuje ze sobą, aby zdobyć jak najwyższy wynik podczas walki z kolejnymi falami wrogów. Jest to w gruncie rzeczy wariacja znanej od lat "hordy", ale w wydaniu bulletstormowym wygląda to tak, że przyczyną porażki jest częściej niewyrobienie się z limitem punktowym, niż śmierć z ręki złych ludków. Anarchia, jak zwykle, nie jest idealna. Gra w cztery osoby to czysty chaos, sami twórcy przyznają, że lepiej im się gra w dwie osoby, czasami okazuje się, że uganianie się w kwartecie za gromadą nieuchwytnych i zwinnych snajperów nie jest najciekawszą rzeczą pod słońcem.

Werdykt

Gry od dawna zmagają się z opowiadaniem poważnych historii, jednakże większości z nich wychodzi to zupełnie niepoważnie. Twórcy Bulletstorm jak najbardziej poważnie podeszli do stworzenia zupełnie niepoważnej, po prostu zabawnej gry. Bez traktowania gracza jak debila, bez napinania się nie wiadomo na co, zupełnie szczerze i otwarcie gra oferuje stuprocentową frajdę. To nie jest produkcja, która spodoba się wszystkim. Ludzie będą narzekać na przemoc, przekleństwa i to, że jest to "tylko strzelanka". Ale w ramach konwencji, Bulletstorm jest pulpą najwyższej próby

Dark Souls - recenzja

Demon's Souls to cichy hit z PlayStation 3, którego głównym wyróżnikiem był niezwykle wysoki poziom trudności. Trochę niespodziewany sukces tego tytułu doprowadził do powstania jego duchowego następcy, Dark Souls, z którym tym razem mogą zapoznać się również posiadacze Xboxa 360.
Droga Demon's Souls do sukcesu nie była prosta. Gra została wydana pierwotnie tylko w Japonii, jej twórcy uważali, że jest za trudna dla białego gracza. Na szczęście deweloperzy ugięli się w końcu pod naporem próśb konsumentów spragnionych możliwości zagrania w wersję dla nich zrozumiałą i wypuścili grę na amerykańskim, a w końcu także i europejskim rynku (z niemal półtorarocznym poślizgiem w stosunku do premiery japońskiej). Demon's Souls zebrało zarówno dobre oceny branżowych pism i serwisów internetowych jak i oddanie graczy z całego świata.
Dark Souls
Dla osoby znającej poprzedni tytuł początkowy kontakt z Dark Souls jest jak powrót na znajome terytorium. Na pierwszy rzut oka gra wygląda nie tyle jak kontynuacja (którą tak naprawdę nie jest), ale wręcz jak dodatkowy zestaw misji. Wszystko wygląda tu znajomo i podobnie do Demon'a Souls, od ekranu tworzenia postaci, przez interfejs i sterowanie, aż po projekty broni, zbroi, poziomów i przeciwników. Żeby było jasne, nie jest to zarzut tylko stwierdzenie faktu - fanom absolutnie nie będzie to przeszkadzać, a "świeżaki" tego nie zauważą.
Historia w Dark Souls jest zakręcona jak pęczek drutu w kieszeni i właściwie nie trzeba jej śledzić, aby się dobrze bawić. Z grubsza początek wygląda tak - na świecie rodzą się ludzie naznaczeni specyficznym znamieniem, Nieumarli, którzy są zamykani w specjalnych ośrodkach, gdzie mają czekać na koniec świata. Gracz wciela się w postać takiego właśnie nieumarłego, któremu jakiś nieznajomy pomaga wyrwać się z celi. Mając w ręku tylko rękojeść złamanego miecza musi wywalczyć sobie drogę do wolności.
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy stworzyć swojego Nieumarłego za pomocą dość zaawansowanego edytora postaci. Można wybrać płeć, wygląd twarzy, klasę i początkowy dar. Klas do wyboru jest dziesięć, w większości standardowych jak wojownik, rycerz, złodziej, mag, czy kleryk. Ciekawą klasą jest ostatnia, Deprived, opisana jako "nieubrana enigma". Bazowo współczynniki dla takiej postaci są na jednakowym poziomie (po jedenaście punktów), gracz zaczyna bez żadnej zbroi, a pierwsza broń jaką znajduje to drewniana pałka i rachityczna tarcza z desek. To zdecydowanie wybór dla zaawansowanych, doświadczonych już graczy.
Dark Souls
Wybór klasy tak naprawdę determinuje tylko początkowe statystyki, nie blokuje żadnej ścieżki rozwoju. Po wybraniu wojownika możemy bez problemu pójść dalej drogą maga, ale będzie to trudniejsze niż dalsze inwestowanie w fizyczne atrybuty. Rozwój postaci jest dość charakterystyczny dla tej serii (choćDark Souls oficjalnie nie jest kontynuacją Demon's Souls, nazwijmy to dla porządku serią) i jest ściśle związany z główną walutą gry, czyli duszami. Dusze wypadają z pokonanych przeciwników (można je też znaleźć w skrystalizowanej formie) i wykorzystuje się je do kupowania, ulepszania i naprawiania przedmiotów oraz (przede wszystkim) rozwijania cech postaci. Zasada jest prosta - wykupienie każdego kolejnego punktu atrybutu (niezależnie od wybranej cechy) kosztuje coraz więcej dusz. Początkowy koszt jest niewielki, około tysiąca dusz, ale później, w okolicach 50 poziomu postaci, cena rozwinięcia wybranej cechy potrafi dojść nawet do 20 tysięcy.
Stąd też częściowo wynika legendarny już wysoki poziom trudności gry. Otóż w Dark Souls śmierć postaci kierowanej przez gracza jest bardzo istotnym elementem rozgrywki. Główną i najbardziej dolegliwą konsekwencją śmierci jest utrata wszystkich posiadanych aktualnie dusz, których na nic nie wydaliśmy. Jeśli po zmartwychwstaniu uda nam się dotrzeć do miejsca gdzie polegliśmy, to możemy spróbować je odzyskać, a jeśli nie - dusze przepadają ostatecznie. Na początku nie jest to bardzo uciążliwe, o ile pamięta się o wydawaniu duszyczek na rozwój postaci, ale później utrata 10-20 tysięcy punktów w jakimś bardzo nieprzyjaznym i odległym od ogniska miejscu (na przykład siedzibie jakiegoś bossa) może być bolesna. Dodatkowo w grze nie ma pauzy, a zapis stanu gry dokonywany jest dosłownie co kilka sekund. Stan gry jest jeden dla każdej utworzonej postaci i nie ma możliwości cofnięcia się do zapisu rozgrywki sprzed zgonu.
Dark Souls
Z umieraniem w Dark Souls powiązany jest jeszcze jeden mechanizm. Grę zaczynamy jako... zombiak (w oryginale "hollow", czyli "pusty") z wysuszonym, nadgniłym ciałem. Za pokonanych wrogów czasem dostajemy punkty człowieczeństwa, za pomocą których przy ognisku możemy wyleczyć się z tego stanu. Jak najdłuższe pozostawanie w ludzkiej postaci (po każdej śmierci wracamy do postaci zombiaka) ma wymierne korzyści. Jako człowiek znajdujemy więcej i lepsze przedmioty (niektóre unikaty da się zdobyć tylko w ten sposób) i tylko w takiej postaci możemy wezwać innego gracza lub NPC do pomocy w walce lub wtargnąć do wymiaru innego gracza jako fantom.
Wszystkie opisane do tej pory elementy w podobnej lub wręcz identycznej formie pojawiły się wcześniej w Demon's Souls. A już interfejs w obu grach jest tak podobny, że można je ze sobą pomylić. Na szczęście w Dark Souls pojawiło się tyle zmian, że zyskała trochę własnej tożsamości. Najbardziej zauważalną zmianą jest otwartość świata gry. W poprzedniczce świat podzielony był na poziomy do których dostęp uzyskiwało się z Nexusa, miejsca, w którym można było podnieść poziom, naprawić broń, nauczyć się czarów i tak dalej. Tym razem świat jest ciągły, bez żadnego centralnego punktu. Miejscami wytchnienia są teraz porozmieszczane tu i ówdzie ogniska, które pozwalają na wykonanie takich operacji jak naprawa/ulepszenie broni, wykupienie dodatkowych umiejętności, czy uzupełnienie napojów leczących.
Dark Souls
Wspomniane napoje leczące to też zmiana w stosunku do Demon's Souls. Tam trzeba było zbierać z pokonanych przeciwników różnego rodzaju zioła leczące, co zmuszało gracza, raz na jakiś czas, do odwiedzenia łatwych etapów produkcji celem farmowania tychże... W Dark Souls wprowadzono flaszki Estusa, specjalnego napoju odnawiającego energię życiową. Uzupełnia się go przy ognisku - standardowo buteleczek jest pięć, ale rozpalając ognisko mocniej za pomocą punktów człowieczeństwa można zwiększyć stopniowo tę liczbę do dwudziestu. Przy czym taką ilość będzie dawać tylko to konkretne, ulepszone ognisko, pozostałe nadal będą odnawiać je do poziomu pięciu sztuk. Udając się do ogniska po nowy zapas Estusa warto pamiętać, że skorzystanie z niego powoduje odrodzenie wszystkich pokonanych do tej pory przeciwników, więc konieczne będzie przebicie się przez nich ponownie.
Podobno Dark Souls jest jeszcze trudniejszą grą niż poprzedniczka. Szczerze mówiąc ciężko mi to stwierdzić, na pewno jest co najmniej równie wymagająca. Trudność wynika z wielu czynników: wspomniany już brak pauzy i ciągły zapis stanu gry; przeciwnicy zadają duże obrażenia; co jakiś czas można napotkać pułapkę lub mocniejszego przeciwnika, coś w rodzaju mini-bossa,; jednocześnie grający właściwie nigdy nie ma wrażenia, że gra postępuje z nim nieuczciwie. Zasady są dość jasno określone i jeśli postać gracza zginie, to zawsze zdaje on sobie sprawę, że doprowadził do tego sam brakiem przygotowania, niecierpliwością lub nieuwagą - za porażkę można tu mieć pretensje tylko do siebie.
obrazek duży
obrazek duży
obrazek duży
obrazek duży
obrazek duży
obrazek duży
obrazek duży
obrazek duży
obrazek duży
Tryb multiplayer w Dark Souls nie istnieje w takiej postaci jaką znamy z innych produkcji, jest on jednak nieodłącznym elementem gry. Pierwszym widocznym elementem są świecące na pomarańczowo wiadomości wyryte na ziemi/posadzce/podłożu. Na samym początku gry w ten sposób przekazywane są instrukcje dotyczące sterowania i sposobu gry, później za pomocą specjalnego przedmiotu można samemu pisać takie wiadomości, które będą widoczne dla innych osób grających w Dark Souls. Można w ten sposób przekazywać informacje np. na temat sposobu pokonania trudnego przeciwnika, lub o skarbie znajdującym się nieopodal. Można też celowo wprowadzać innych graczy w błąd ("skocz w tę przepaść, aby znaleźć fajny przedmiot"), jeśli ktoś ma akurat psotny nastrój. To bardzo fajna opcja, niestety działa trochę gorzej niż w Demon's Souls, gdzie była elementem interfejsu. Teraz trzeba kupić, wyekwipować i używać specjalnego przedmiotu służącego do pisania wiadomości, a to zdecydowanie mniej wygodne rozwiązanie.
Podczas gry często napotkamy widmowe błękitne sylwetki - to właśnie inni gracze. Nie ma bezpośredniego sposobu komunikacji z nimi, poza kilkoma gestami jak np. pomachanie ręką. Jeśli nasza postać jest człowiekiem, możemy zaprosić innego gracza będącego akurat zombiakiem do pomocy, np. przy walce z bossem. Zaproszenia są tak naprawdę anonimowe i nie mamy większego wpływu na to, kogo zaprosimy do zabawy, nie da się przywołać konkretnej osoby. Takie zaproszenia niosą ze sobą korzyści zarówno dla zapraszającego jak i zapraszanego (pod warunkiem, że uda się pokonać bossa) - nam jest nieco łatwiej, a zaproszony zombiak odzyskuje ludzką postać. Zamiast zapraszać do siebie innego gracza możemy też wbrew jego woli wtargnąć do jego świata jako fantom (korzystając ze specjalnego przedmiotu) i spróbować go zabić. Nagrodą są zebrane przez rywala dusze i punkty człowieczeństwa oraz satysfakcja z utrudnienia mu życia. Nie należy jednak przesadzać - inni gracze mogą uporczywą zjawę wpisać na czarną listę, przez co zacznie ją ścigać potężny Czarny Rycerz.
Dark Souls
Sama rozgrywka polega głównie na grindowaniu postaci, tak aby przygotować ją do walki z kolejnymi bossami. Odblokowujemy ognisko, czyścimy pewien obszar z wrogów wracamy do ogniska, odpoczywamy (ożywiając przy tym przeciwników), a następnie powtarzamy operację, co jakiś czas podnosząc umiejętności postaci i przenosząc się do kolejnego ogniska. Brzmi to może nudno i monotonnie, ale wcale takim nie jest. Deweloperom udało się tak wyważyć poziom trudności tak, że Dark Souls ciągle jest wymagające i bezustannie trzyma gracza w napięciu. Spora w tym zasługa modelu walki, który nieco przypominał mi inną japońską serię, Monster Hunter. Każda broń ma swoją wagę i zadaje określony rodzaj obrażeń (kłute, cięte, tłuczone i tak dalej) co ma wpływ na jej używanie. Zamach każdym mieczem, halabardą czy maczugą, użycie czaru lub napoju leczącego, każda taka czynność zabiera czas oraz wyczerpuje staminę i trzeba to wziąć pod uwagę podczas walki. Jeśli gracz nie będzie uważał, to może przegrać nawet w starciu z pozornie słabszym przeciwnikiem, Dark Souls karze gracza za jego błędy.
Dark Souls
Na koniec warto wspomnieć kilka słów o oprawie, choć w przypadku tej gry nie jest ona najważniejsza. Mimo tego jest naprawdę ładna, zwłaszcza dzięki specyficznemu stylowi niepodobnemu do żadnej innej japońskiej gry. Widać wyraźne inspiracje europejskim średniowieczem, zarówno w projektach przeciwników, broni, zbroi, jak i samych miejscówek, zwłaszcza posępnych murów zamkowych. Otoczenie pełne jest zniszczalnych przedmiotów, jak meble, beczki i skrzynie, za którymi czasem może kryć się wróg lub tajne przejście. Przy okazji szerzenia destrukcji można podziwiać bardzo fajną implementację fizyki, choć zdarza się że ragdoll zastosowany na zwłokach przeciwników wygląda zabawnie.
Jedyne uwagi jakie mam dotyczą płynności działania gry (grałem w wersję na PS3). Dość często animacja dostawała wyraźnej czkawki, głównie w momentach doczytywania danych, ale też kiedy na ekranie pojawiało się dużo efektów cząsteczkowych jak ogień, dym , czy fragmenty zniszczonych przedmiotów. Krzysiek zapewnia mnie, że nie zaobserwował takich przykrych niespodzianek w wersji an Xboxa 360, ale nie miałem okazji sprawdzić i muszę wierzyć mu na słowo. Oprawa dźwiękowa jest bardzo klimatyczna,Dark Souls bardziej polega na ambientowych dźwiękach niż muzyce jeśli chodzi o budowanie nastroju, co sprawdza się bardzo dobrze. Zastrzeżenia można mieć tylko do niektórych głosów postaci, mocno trącą niskim budżetem.
Dark Souls to gra-tytan. Jest niesamowicie obszerna i długa, nawet po 20 godzinach grania ciągle ma się wrażenie, że dopiero rozpoczyna się przygodę z grą i nie będzie to dalekie od prawdy. Dark Souls nie jest dla każdego - wymaga czasu, cierpliwości, wytrwałości i mocnych nerwów, ale uczucie satysfakcji wynikające z ciągłego mozolnego progresu jest niesamowite i wynagradza każdy włożony w nią wysiłek.